Capital Lux (2016)

Capital Lux (2016) ist ein kleines aber feines Kartenspiel von Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby , das von dem allseits beliebten Reviewer Rahdo (runs through) meiner Meinung völlig zurecht als „Filler für Vielspieler“ beschrieben wurde.

Das Spiel vereint die Mechanismen „Card Drafting“, „Set Collecting“ und „Area Control“ in einem kurzen Spiel, dass man am besten zu dritt oder zu viert spielt. Zu zweit macht es leider nicht so viel Spaß, der Glücksfaktor ist dann einfach zu hoch.

Das Spiel ist schnell aufgebaut, schnell erklärt und sehr kurzweilig.

Jeder Spieler bekommt sechs Karten, 2 behält man, 4 gibt man weiter, 2 behält man, 2 gibt man weiter. So kommt man dann zu 6 Karten, mit denen man die jeweiligen Runden bestreitet.

Karten (in vier Farben) legt man entweder nach Farbe sortiert vor sich selbst aus, wo sie Punkte bringen, oder spielt sie in die Mitte (Hauptstadt = Capital). Spielt man eine Karte in der Hauptstadt aus, kann man eine der Farbe entsprechende Sonderaktion durchführen (z. B. zusätzliche Karte ziehen, Karten aus der Hauptstadt klauen).

Der Trick dabei ist, dass die im eigenen Bereich gesammelten Karten am Ende jeder Runde den Kartenwert derer in der Hauptstadt nicht überschreiten dürfen, sonst verliert man sie.

Nach drei Runden ist das Spiel vorbei, jeder zählt die eigenen Karten, die in seiner Auslage verblieben sind. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

Wir mögen das Spiel sehr gerne. Wie schon beschrieben ist es schnell, man muss aber schon ganz schön überlegen und rechnen. Die Möglichkeit über Kartenaktionen Karten aus der Hauptstadt zu klauen kann die Macht- und Punkteverhältnisse schnell verschieben. Was grade noch ein sicherer Punktehaufen war, ist plötzlich Geschichte und liegt auf dem Abwurfstapel.

Das Design der Karten ist anders, aber schön und nach der ersten Runde spielt man am liebsten gleich noch eine zweite oder dritte.

Wie würden es wieder kaufen.

Inis (2016)

Inis (2016) ist ein sehr schön gestaltetes keltisches „Area Control“ Game von Christian Martinez für zwei bis vier Spieler. Nach Kemet (2012), dem letzten Spiel aus dem Segment vom Publisher Matagot, überzeugt Inis durch den deutlich einfacheren Einstieg bei gleichbleibend hoher taktischer Komplexität.

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Statt Worker Placement kommen hier Karten ins Spiel:

  • Alles läuft über die Karten: Durch Kartenaktionen kommen neue Figuren, Zitadellen, Heiligtümer und sogar neue Gebiete ins Spiel. Auch die Bewegung der Figuren wird mit den Karten gesteuert.
  • Eine Aktion nach der anderen: Abwechselnd werden in einer Runde Aktionskarten ausgespielt. Davor, danach und auch als Reaktion können weitere Karten gespielt werden – die Spontankarten. Ihr könnt euch jetzt schon auf die Kombinationen freuen. Eine Runde endet, wenn alle hintereinander gepasst haben – d.h. man kann nach einem Passen ggf. auch wieder einsteigen.
  • Sieg nur mit Ankündigung: Wer in 6 Gebieten mindestens eine Figur stehen hat oder mindestens 6 gegnerische Figuren unter seiner Vorherrschaft hat oder sich in Gebieten befindet, in denen 6 Heiligtümer stehen, kündigt seinen Anspruch auf den Sieg anstelle einer Aktionen an. Erst nach Ende der Runde wird geprüft, ob die Siegbedingung immer noch zutrifft und der Sieger verkündet.

Die übersichtlichen Karten zeigen malerische Charaktere, Situationen und Landschaften. Zum Kartentext gibt es so auch Symbole auf den Karten, die dem Spieler einen schnellen Überblick geben.

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Toll ist auch die thematische Raffinesse – so erhält der Spieler nicht nur Aktionen der Götter und Mythen, sondern erfährt auf der ersten Seite der Anleitung auch noch wie die Karten mit den Sagen zusammenhängen.

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Insgesamt gibt es drei Arten von Karten:

  • Über die grünen Grundkarten erfolgen die Hauptaktionen. Die Karten werden zu Beginn jeder Runde durch ein Drafting-System an die Mitspieler verteilt: Zuerst wählt jeder eine Karte und gibt die anderen weiter – aber schon beim nächsten Mal darf man seine brandneue Karte wieder zu den Drafting-Karten hinzufügen und zwei neue behalten. Und so weiter…
  • Die roten Epic Karten erhält man durch Kartenaktionen. Während die Grundkarten jedem schnell bekannt sind, bieten die Spezialkarten ein schönes Überraschungsmoment – besonderes im Kampf.
  • Die gelben Gebietskarten erhält man durch die Vorherrschaft in dem jeweiligen Gebiet (mehr eigene Figuren als andere). Da diese Karten offen neben dem Spielplan positioniert werden, sobald ein Gebiet entdeckt wird, weiß man wenigstens was auf einen zukommt.

Lasst uns noch einen Blick auf das Kampfsystem werfen: Ein Kampf wird immer dann ausgelöst, wenn jemand ein anderes Gebiet betritt. Da ein Kampf aber vielleicht gar nicht erwünscht ist, dürfen die Spieler gemeinsam entscheiden, ob sie nicht lieber Frieden schließen ohne Blut zu vergießen. Falls es doch zum Angriff kommt, darf der Angegriffene noch schnell in die Zitadelle flüchten – diese Figur bzw. Figuren bei mehreren Zitadellen sind geschützt.

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Dann wird’s ernst: Zuerst entscheidet der Verteidigende, ob er eine Figur oder eine grüne Karte an die erste angreifende Figur des Gegners verliert. Nun attackiert man sich gegenseitig, so lange, bis einer der beiden keine Figuren mehr im Gebiet hat, mit denen er angreifen könnte. Durch zeitweiligen Friedensgesprächen kann jeder Zeit das Kriegsbeil begraben werden.

Und nun mögen die Schicksalsraben den Sieger bestimmen – oder zumindest die Zugreihenfolge.

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Fazit

Das Spiel hat viel Tiefgang und ist gleichzeitig mit circa einer Stunde kürzer als erwartet. Auch der Aufbau ist einfach und schnell. Dabei ist es durch die ständige Interaktion sehr kurzweilig. Wenn die letzte Runde absehbar wird, liefert man sich ein Kopf an Kopf-Rennen, bei dem man bis zuletzt nicht weiß, welche Siegbedingung sich durchsetzen wird. Dadurch ist es auch ausgewogen, weil man sich nicht wie bei anderen Spielen zu sehr auf eine Bedingung fixieren muss und mit dem „falschen“ Weg der Sieg sofort verspielt wird.

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P. S. Vielen Dank auch für die hünschen Beutel, die es in Essen für jeden Spieler gab.

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Auf den Spuren von Marco Polo (2015)

In dem Spiel Auf den Spuren von Marco Polo durchquert man mit 2-4 Spielern Asien auf verschiedenen Pfaden und begibt sich damit auf die Reisen des Abenteurers. Das Spiel ist von Simone Luciani und Daniele Tascini, den Erfindern von „Tzolk’in“ (einem recht komplexen Worker-Placement-Spiel). Bei Marco Polo handelt es sich aber nicht um ein Worker-Placement-, sondern um ein Würfel-Placement-Spiel (bekannt aus „Kingsburg“, „Troyes“ oder „Burgen von Burgund“).

Würfel-Placement-Spiel

Jeder Spieler erhält 5 Würfel, die er auf verschiedene Aktionen setzen kann, um möglichst effizient zu benötigte Ressourcen zu erlangen. Dabei spielt auch die Anzahl der Würfel und die Zahl auf den Würfeln eine Rolle: umso höher, desto besser fallen die Belohnungen aus, teilweise erhöhen sich aber auch die Kosten.

Im Folgenden wollen wir auf die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten eingehen:

Einige Basisaktionen wie die Bewegung auf der Landkarte und der Erhalt von neuen Aufträgen, Waren oder Geld stehen von Anfang an zur Verfügung.

Waren kaufen

Reisen

Aufträge erwerben

Das Besondere an Marco Polo ist aber das Freischalten weiterer Aktionen auf den verschiedenen Städten des Spielplans. Dazu muss auf den Orten Halt gemacht werden – reines Durchziehen gilt nicht (hier errichtet man dann automatisch einen so genannten Handelsposten).

Webposten und neue Aktion

Sonder-Bonus

Zudem lohnt sich das Reisen neben neuen Aktionen und Sonderboni, da jeder Spieler zwei Zielkarten (ähnlich wie bei „Zug um Zug“) erhält, die wiederum Siegpunkte bringen können.

Siegpunkte gibt es während des Spiels, wenn man

  • Aufträge erfüllt und
  • Tauschaktionen in Städten durchführt.

Am Ende erhält der Spieler zusätzliche Punkte, wenn er

  • das Erfüllen der Zielkarten schafft (oder zumindest einzelne Städte davon bereist hat),
  • die meisten Aufträge insgesamt erfüllt hat,
  • das Setzen (fast) aller Handelsposten,
  • das Erreichen von Beijing.

Beijing erreicht

Doch die Reise auf den Spuren von Marco Polo ist nicht leicht, so dass jeder Spieler gleich zu Spielbeginn einen Begleiter von Marko Polo wählen darf, der einem starke Sondereigenschaften beschert. Diese variablen Spielereigenschaften bestimmen die eigene Taktik, da man z. B. statt in Venezia in Beijing startet, keine Extrakosten für zusätzliche Aktionen zahlen muss oder einen weiteren Würfel zur Verfügung hat.

Überblick Spieler A

Überblick Spieler B

Dadurch ist es gleich viel spannender, über die Ausgewogenheit der einzelnen Charaktere wird aber gerne diskutiert. Manch ein Begleiter erscheint je nach Spielerkonstellation besonders stark.

Bewertung

Der sehr schön gestaltete Spielplan lässt einen sofort in die Welt der mittelalterlichen Entdecker eintauchen. Dabei wird der Spieler gleich zu Beginn vor eine wichtige Entscheidung gestellt: Die richtige Strecke muss gewählt werden. Das ist so bedeutsam, weil eine Umkehr kaum sinnvoll bzw. möglich ist. Das Reisen ist teuer und Verstrebungen zwischen den Wegen fehlen. Es passiert daher schon häufiger, dass man die beiden Zielkarten, die man zu Beginn des Spieles erhält, nicht erfüllt (da nicht alle vier Städte bereist werden konnten).

Wegstrecken

Das Spiel ist vielseitig und liefert dem Spieler eine Fülle an taktischen Möglichkeiten, da der Spielplan jedes Mal neu aufgebaut wird:

Material

Die Bonus-Plättchen werden neu gesetzt und aus einer Vielzahl von Aktionen werden pro Spiel nur wenige auf die Städte verteilt. Das sorgt für immer neue Kombinationsmöglichkeiten. Doch am stärksten verändert sich das Spiel durch den jeweiligen Begleiter. Dadurch steigt der Wiederspielwert enorm. Gleichzeitig sind die Grundregeln aber einfach und ermöglichen einen schnellen Einstieg in das Spiel.

Das Material ist sehr hochwertig, als Ressourcen dienen kleine Holzfiguren (Kamele, Pfeffersäckchen, Seide und Gold), die es in kleiner und großer (dreifacher Wert) Variante gibt. Dabei kommt man aber leider schon einmal durcheinander, um welche Wertigkeit es sich nun handelt, wenn man gerade in seinem Depot keins zum Vergleichen hat.

Holzfiguren

Der Glücksfaktor hält sich trotz der Würfel in Grenzen, da es Möglichkeiten gibt, Würfel neu zu würfeln bzw. weiter zu drehen. Diese Sonderaktionen lassen sich mit Kamelen bezahlen und jederzeit durchführen. Weitere Sonderaktionen sind drei Kamele in einen zusätzlich Würfel oder einen Würfel in 3 Geld umtauschen. Diese Zusatzaktionen können bei Bedarf vor der eigentlichen Aktion durchgeführt werden.

Spielüberblick

Fazit

Marco Polo ist ein wirklich schön gestaltetes Spiel, das mit seinen vielen kniffligen Entscheidungen glänzt. Durch asynchronen Startbedingungen (Variable Spielereigenschaften) und dem modularen Spielaufbau gleicht kein Spiel dem anderen. Die einfach gehaltenen Spielrunden ermöglichen es, sich voll auf seine taktischen Möglichkeiten zu konzentrieren. Das Spiel fesselt einen bis zum letzten Augenblick. Man hat nie Gewissheit darüber, ob man noch all seine Ziele schafft und damit die spielentscheidenden Punkte nach Hause holen kann.

Auf den Spuren von Marcl Polo bekommt von uns eine Kaufempfehlung und 9 von 10 Punkten.

Deus (2014)

Deus ist ein Strategiespiel von Sébastien Dujardin, seinerseits wohl am bekanntesten als Co-Designer des Spiels Troyes aus dem Jahre 2010. Deus ist eine Mischung aus Karten- und Brettspiel bei dem wir die Karten nutzen, um Gebäude zu bauen und abhängig von unserer Position auf der Landkarte Aktionen durchzuführen.

Überblick Deus

Der Spielplan wird je nach Spieleranzahl zufällig aus 4 bis 7 beidseitig bedruckten Platten mit jeweils 7 Geländetypen zusammengestellt. Die Platten können beliebig ausgerichtet werden und garantieren so stets unterschiedliche Startbedingungen.

Die Geländetypen Ackerland, Wald, Sumpf und Gebirge ermöglichen es uns in Kombination mit den richtigen Gebäuden Rohstoffe zu produzieren.

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Meeresgebiete können nur mit „Seefahrtsgebäuden“ (sprich Schiffen) bebaut und später von Militäreinheiten betreten werden.

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Am wichtigsten sind jedoch die dunkelgrauen „Barbarendörfer“. Hier werden zu Spielbeginn, je nach Anzahl der sie umgebenden Felder, Siegpunkte stationiert. Sind die Barbarendörfer später komplett von Gebäuden/Einheiten umzingelt und ist darunter mindestens eine militärische Einheit, so erhält der Spieler mit den meisten angrenzenden Militäreinheiten die Siegpunkte.

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Nach dem Aufbau des Spielbretts erhält jeder Spieler etwas Geld und 5 Karten, jede Karte stellt ein Gebäude dar und ermöglicht 2 aufeinanderfolgende Aktionen.

Spielt man eine Karte aus, platziert man zuerst ein entsprechendes Gebäude auf dem Spielfeld.

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Danach legt man die Karte in seine persönliche Ablage und führt die Aktionen aller schon ausliegenden Karten des gleichen Gebäude-Typs aus.

Es gibt 6 unterschiedliche Gebäude und die möglichen Aktionen passen thematisch zur Art des jeweiligen Gebäudes.

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  • Seefahrtsgebäude ermöglichen Handel und den Umtausch von Rohstoffen in Geld.
  • Wissenschaftsgebäude ermöglichen das Ziehen neuer Karten.
  • Militärgebäude ermöglichen die Bewegung von Militäreinheiten auf dem Spielfeld.
  • Produktionsgebäude produzieren Rohstoffe abhängig von platzierten Gebäuden.
  • Zivilgebäude bringen sofortige Siegpunkte.
  • Tempel bringen zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels.

Möchte oder kann man keine Gebäude bauen, besteht die Möglichkeit, Karten zu opfern (sprich Karten abzuschmeißen). Im Vergleich zu anderen Spielen macht Deus hier etwas Neues, das Abschmeißen von Karten führt wiederum zu Sonderaktionen. Je nach Kartentyp und Anzahl der abgeworfenen Karten bekommt man neue Gebäudesteine, Ressourcen, zusätzliche Karten oder Siegpunkte. Danach zieht man wieder Karten nach.

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So baut man seine Gebäude auf die Kontinentalplatte, erhält Rohstoffe, nutzt diese um neue Gebäude zu bauen, Militäreinheiten zu bewegen, Siegpunkte zu generieren und Barbarendörfer zu plündern. Wenn alle Barbarendörfer geplündert sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

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Bewertung

Als wir das erste Mal von Deus gehört haben, war die Rede von einem Civ-Spiel mit kurzer Spieldauer, das ist es aber nicht. Man kann zwar versuchen seine Zivilisation in eine Richtung zu entwickeln, viele Militäreinheiten zu bauen oder alle Ressourcen in die Wissenschaft zu investieren. Das hat aber keine großen Auswirkungen und wird auch vom Spiel nicht belohnt.

So bringen die Tempel sehr wichtige Siegpunkte; man kann diese aber (außer dem ersten) nur bauen, wenn von jedem anderen Gebäude schon mindestens genauso viele gebaut wurden. Damit wird einem eine gleichmäßige Entwicklung aufgezwungen.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass die Kartenaktionen nur durchgeführt werden können, wenn man ein entsprechendes Gebäude baut. Die Gebäude sind aber begrenzt. Man kann seine Aktionen also nicht beliebig oft einsetzen. Hat man endlich viele Aktionen im Militärbereich ausgespielt, kann man diese plötzlich nicht mehr nutzen.

Genau diese Spielmechanik macht uns auch an anderer Stelle Schwierigkeiten. Das Spiel spielt sich eigentlich wie ein Engine-Builder. Ich will meine Wirtschaft in Schwung bringen, eine Produktionsstraße schaffen. Aber wenn es dann soweit ist, muss ich mich wieder in eine andere Richtung entwickeln.

Hier kommt uns auch die kurze Spieldauer von etwa 45 bis 60 Minuten quer. Immer wenn man das Gefühl hat, alles läuft, ist das Spiel vorbei. In unseren letzten Spielen ist es wiederholt vorgekommen, dass ein Barbarendorf abgeschirmt wird, um das Spiel etwas zu verlängern und dadurch eine zusätzliche Siegbedingung zu erreichen. Das ist natürlich ein interessanter Spielzug, passt aber nicht zum restlichen Spiel, weder thematisch noch spielmechanisch.

Zwei Dinge möchten wir noch gesondert ansprechen:

  1. Deus ist ein Kartenspiel und manchmal kommt das Gefühl auf, dass man stets die falschen Karten zieht.
  2. Die Abschlusswertung vergibt Punkte für den Spieler mit den meisten Einheiten jedes Rohstoffes. Da man Karten opfern kann, um Rohstoffe zu bekommen, wird hier der letzte Spieler (in Spielreihenfolge) besonders belohnt. Er kann einfach abwarten, wer wie viel von welchem Rohstoff hat und dann dem entsprechend nachlegen. Das fanden wir von Anfang an unfair.

Unabhängig von diesen „Kritikpunkten“ ist Deus ein schönes, kurzweiliges, stets spannendes Spiel. Das Material ist toll, die Anleitung kurz und verständlich. Das Spiel ist schnell erklärt, trotzdem entwickelt sich strategischer Tiefgang und es gibt jede Menge Entscheidungen zu treffen.

Wir haben Deus bis jetzt immer zu zweit gespielt. Durch den modularen Spielplan funktioniert das ausgezeichnet. Die Spannung kommt durch die räumliche Nähe auf dem kleinen Spielplan nicht zu kurz. Wir denken, dass das Spiel mit 2, 3 und 4 Spielern gleich gut funktioniert.

Fazit

Deus ist kein Civ-Spiel, es ist ein Kartenspiel mit Wechselwirkungen zum Spielfeld. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel. Die Spiele sind stets abwechslungsreich, kurzweilig und spannend. Die Regeln nicht zu kompliziert. Die Anleitung hat grade mal 6 Seiten, trotzdem haben wir uns auch als Vielspieler nie gelangweilt. Wenn man weiß, um was es bei Deus geht und wenn man darauf Lust hat, kann man wirklich Spaß mit dem Spiel haben.

Wir geben Deus 7 von 10 Punkten.

 

Nauticus (2013)

In Nauticus von Wolfgang Kramer (von „El Grande“ bekannt) und Michael Kiesling (zusammen bekannt von „Tikal“, „Torres“ und „Die Paläste von Carrara“) dürfen wir uns voll und ganz dem Schiffbau hingeben. Nachdem es schon einige Spiele gegeben hat, in denen Schiffe im Mittelpunkt standen (z. B. „Carcassonne Südsee“ oder „Die Entdecker“), geht es jetzt endlich ums Bauen der Schiffe.

Das Spiel setzt sich unter anderem aus einem Spieltableau mit acht modularen Aktionsplatten & einer Drehscheibe sowie 231 Schiffsplättchen, 48 Warenplättchen (Kaffee, Mehl, Salz und Fische) und Material für die Spieler zusammen.

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Nauticus_01_Startequipment

Schiffe bauen

Gebaut werden die Schiffe in folgender Reihenfolge: Rumpf, Mast und Segel. Auf Mast und Segel sind Wappen abgebildet, von denen jedes Schiff immer nur eine Art tragen darf. Es gibt 4 Wappen und Kronen-Plättchen, die als Joker fungieren. Wir haben uns erst über den langen Mast gewundert, aber daran wird das Segel „angebracht“.

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Und schon ist das 1er-Schiff bzw. ein Abschnitt eines größeren Schiffes fertig. Insgesamt darf das Schiff bis zu vier Masten haben. Das lohnt sich dann auch richtig: Umso größer das Schiff, desto mehr Belohnungen (sofort) und Siegpunkte (am Ende) gibt es. Aber Vorsicht, denn das Fertigstellen des Schiffes wird mit jedem Mast schwieriger – insbesondere bei mehreren Spielern.

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Doch als erfolgreicher Werftinhaber kann man auch mehrere Eisen im Feuer haben und an mehreren Schiffen gleichzeitig herum werkeln. Gerne auch für mehrere Fraktionen gleichzeitig (hier ein Ausschnitt mit schon fertigen Schiffen).

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Und was wäre, wenn man ein Schiff nicht auch noch beladen und diese Waren gewinnbringend veräußern könnte? Genau, dann würde etwas Fehlen. Neben dem Beruf des Werftinhabers kann man sich so auch als Reeder und Warenhändler austoben. Die Schiffe können schon während des Baus mit Waren beladen werden. Ausgeliefert wird aber erst, wenn das Schiff fertiggestellt ist (sonst würde es ja untergehen) und dann auch nur, wenn es komplett beladen ist (sonst lohnt es ja nicht wirklich). Die Siegpunkte dafür gibt es am Ende.

Und jetzt kommt sie, die Goldene Regel. Sie besagt, dass Waren und Schiffs- Plättchen, die man umsonst kauft oder erhält, immer zuerst ins Lager müssen.

Nauticus_01_Lager

Manchmal wünscht man sich daher, dass man wenigsten ein Geld dafür gezahlt hätte. Die Goldene Regel wird übrigens tatsächlich als solche im Regelheft beschrieben und so häufig wiederholt, dass man sie nicht mehr vergisst! Sehr lustig und wirklich gut gemacht. Hier ein kurzer Auszug:

„Und wenn Sie das Spiel erklären, sollten Sie nicht versäumen, diese Goldene Regel oft zu wiederholen und auf die Frage „Muss das jetzt ins Lager?“ mit einem bestimmten „Ja, wie immer!“ zu antworten.“

An Schiffteile und Waren kommt man über Aktionen auf dem Spieltableau: Vier Kaufaktionen stehen für den Erwerb von Rumpf, Mast, Segel und Waren zur Verfügung, Zusätzlich gibt es vier allgemeine Aktionen, bei denen man (von links nach rechts auf dem Bild) Waren verkaufen, Bauteile und Waren vom Lager zur Werft bringen kann, Geld einkassiert sowie Siegpunkte für Kronen („Kronenwertung“) erhält.

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Je nachdem wo sich die Aktion auf dem Tableau befindet, bekommt man unterschiedliche Boni und zahlt man mehr oder weniger für die Waren.

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Nauticus_11_Aufbau

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z. B. zahlt man hier für einen Mast mit Ruder-Wappen 3 Geld und mit Schiffchen-Wappen kein Geld (siehe auf dem Foto).

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Es gibt fünf Runden (bei 2 Spielern vier) …

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… und in jeder Runde werden sieben Aktionen gespielt, wobei jede nur einmal pro Runde ausgewählt werden darf (nach der Nutzung  werden die Aktionsplatten umgedreht).

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Das klingt erst einmal wenig, aber die Aktionsphase hat noch einiges zu bieten:

  • Der Startspieler wählt eine Aktion und erhält den Bonus der ausgewählten Aktion (auf dem Tableau in der Mitte aufgedruckt
  • Alle Spieler dürfen die vom Startspieler ausgewählte Aktion ausführen. Nach jeder Aktion wechselt der Startspieler und der nächste wählt die Aktion aus.
  • Alle Spieler dürfen die Aktion mehrmals hintereinander nutzen. Jedes Mal wird dafür ein Arbeiter benötigt. Dafür stehen einem auf der Drehscheibe 0-3 Arbeiter zur Verfügung, die nur für die jeweilige Aktion genutzt werden dürfen­­­ (d. h. 1-3 Mal ist die Aktion „frei“). Will man sie noch häufiger nutzen, muss man seine „eigenen“ Arbeiter (= Arbeiterklötzchen) nutzen.
  • Alle Spieler dürfen auch passen (auch der Startspieler, der die Aktion ausgesucht hat). Passen hat hier auch etwas Positives: Jeder Spieler startet nämlich jede Runde mit -6 Siegpunkten auf drei Plättchen verteilt (-3, -2 und -1). Wenn man passt, dreht man die Plättchen auf die Rückseite mit der Krone um. Der Clou daran ist, dass man nicht nur keine Siegpunkte mehr abgezogen bekommt, sondern die Krone auch für eine „Kronenwertung-Aktion“ nutzen kann.

Bewertung

Nauticus ist ein Strategiespiel, das durch die Aktionsverteilung auf dem Spieltableau einen geringen Glücksfaktor erhält. Man kann aber argumentieren, dass eben dadurch ein Wirtschaftssystem simuliert wird.

Das Spiel setzt sich aus einer Vielzahl von hochwertigem Material zusammen. Entsprechend lange dauert das Ausdrücken der Teilchen vor dem ersten Spiel.

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Aufgebaut ist es aber bei richtiger Organisation (viele Zip-Beutel) recht schnell. Die Anleitung ist gut strukturiert. Besonders schön ist die Beschreibung des Spielaufbaus.

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Die Möglichkeiten bei Nauticus sind vielfältig. Zu Beginn des Spiels bekommt man recht viele Münzen und Arbeiter, mit denen man aber gut haushalten muss. Das bringt einen schnell in die Zwickmühle, Aktionen nur zu wählen, um an die Boni (auf dem Tableau aufgedruckt) zu kommen. Dabei hangelt man sich häufig von Bonus zu Bonus. Zudem sind häufig bestimmte Aktionsreihenfolgen „vorgegeben“ (z. B. erst Rumpf dann Mast; erst Kaufen dann Verkaufen). War eine Aktion „zu früh“ dran (z. B weil ein Mitspieler sie direkt am Anfang des Zuges nutzt), muss man für bestimmte Handlungen häufig auf die nächste Runde warten. Geschicktes Umdenken hat so einen hohen Stellenwert.

Manchmal wird es richtig knifflig und es gibt keinen Ausweg. So kann es vorkommen, dass man bei der vorletzten Runde alle Schiffe fertiggestellt hat, das Lager leer ist und man in der letzen Runde quasi von vorne anfangen muss. Die ganze Runde fühlt sich dann wie „verschenkt“ an.

Das Spiel ist recht interaktiv, auch wenn der Kontakt nur indirekt über die Wahl der Aktionen zustande kommt. Taktisch ist es sinnvoll die „Kronenwertung“ nicht zu vernachlässigen. Hierrüber lassen sich gerade in den letzen Runden zahlreiche Punkte machen.

Fazit

Nauticus ist ein qualitativ hochwertiges Spiel, die Ausstattung ist üppig und das Design treffend. Am Anfang jeder Runde werden Aktionsmöglichkeiten und Kosten vom Zufall beeinträchtigt. Das trifft aber alle Spieler und simuliert Angebot und Nachfrage. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel ist angenehm kurzweilig. Das Spiel zu dritt oder viert konnten wir leider noch nicht testen. Die taktischen Möglichkeiten und Arten das Spiel für sich zu entscheiden sind aber leider zu gering.

Nauticus bekommt vom Brettspielduo 6 von 10 Punkten.

La Isla (2014)

Spielcover

Spielbeschreibung

La Isla ist ein Familienspiel für 2-4 Personen von Stefan Feld, bekannt durch seine Spiele „Im Jahr des Drachen“, „Brügge“ und „Die Burgen von Burgund“. In seinen bisherigen Spielen spielt immer wieder ein Gewisser Glücksfaktor eine Rolle und es gibt oft unterschiedlichste Wege, zu Siegpunkten zu kommen (immer wieder wird hier der Begriff Punktesalat herangezogen).

In La Isla verteilt man Forscher durch den Einsatz von Ressourcen (2 Holzklötzchen einer Farbe pro Forscher) auf einem optisch sehr schön gestalteten, modularen Spielfeld.

Modulares-Spielbrett

Die Forscher bleiben dabei auf dem Feld stehen, bis man sie wieder versetzt. Schafft man es, eines der zufällig auf dem Spielfeld verteilten Tierplättchen „einzukreisen“ (dafür braucht man je nach Feld 2 bis 4 eigene Forscher) bekommt man das Tierplättchen und Punkte entsprechend der dafür benötigten Forscher.

Einkreisen

Der Clou des Spiels liegt in der Verwendung von 180 Spielkarten, die jeweils über drei Funktionen verfügen.

Kartenbeschreibung

Jede Runde zieht man 3 dieser Karten und muss sich entscheiden, für welche Funktion man welche Karte einsetzt (in Phase C werden Forscher gesetzt).

Kartenset

Die 3 Funktionen werden dann nacheinander abgehandelt:

  • Funktion 1 ändert die für sich geltenden Spielregeln, man bekommt z. B. mehr Punkte, braucht weniger Ressourcen oder darf mehr Karten ziehen.
  • Funktion 2 bringt einem die aufgedruckte Ressource. Es gibt 5 verschiedene Ressourcen (Holzklötzchen).
  • Funktion 3 erhöht den Punktewert einer Tierart bei der Schlusswertung und bewirkt eine sofortige Wertung eben dieser Tiergruppe.

Haben alle Tiergruppen zusammen einen bestimmten Wert (je nach Spieleranzahl), endet das Spiel. So hat man teilweise die Möglichkeit, das Spielende noch etwas hinauszuzögern oder früher einzuleiten.

Im Laufe des Spiels gibt es also Siegpunkte für das „Einkreisen“ von Tierplättchen und Zusatzpunkte über Funktion 1 der Karten. Am Ende des Spiels gibt es Punkte für die gesammelten Tierplättchen (je nach Wert der Tierart) und 10 Punkte für jedes vollständige Set (es gibt 5 Tierarten).

Bewertung

Den erwähnten Punktesalat gibt es bei La Isla nicht, etwas Glück muss man aber schon haben. Zieht man konstant die falschen Karten, kann das frustrieren. Trotzdem schien es uns bei den bisherigen Spielen am Ende doch immer recht ausgeglichen.

La Isla ist schnell aufgebaut, genauso schnell wieder abgebaut und spielt sich gefühlt kurzweilig. Wenn man nicht gleich nochmal spielt, steht das Spiel nach einer Stunde wieder im Regal.

Das Design des Spielmaterials ist ansprechend. Spielfeld und Tiermarker sind aus ordentlicher Pappe. Punkte und Tiergruppenwerte werden auf einem extra Spielplan festgehalten, dieser ist leider aus sehr dünnem Material. Gleiches gilt für die Spieleretuis (Kartenhalter) und die eigentlich gut durchdachten Spielübersichten. Hier ist auch die Schrift etwas zu klein geraten. Wenn man die Packung aufmacht ist man schon etwas enttäuscht, ich wurde schon gefragt, wie ich an einen Prototypen gekommen bin. Während dem Spiel fällt es aber gar nicht auf,eventuell wurde hier tatsächlich am richtigen Ende gespart. Ach ja, bei den grauen und weißen Holzklötzchen habe ich immer wieder das Gefühl, sie zu verwechseln (Farbe sehr ähnlich) – am Ende passiert es aber doch nicht.

Das Spiel lässt sich gut zu zweit spielen, ich glaube aber mit mehr Personen macht es mehr Spaß. Zu zweit kommt man sich kaum in die Quere und es entsteht lediglich an unterschiedlichen Bereichen des Spielfelds ein Wettrennen um die meisten Plättchen. Hat man sich mit seinen 5 Forschern erst einmal in einer Ecke positioniert, arbeitet man sich einfach nur noch um die Insel herum. Die vorher platzierten Forscher grenzen ja schon wieder an ein neues Plättchen an. Wir stellen uns das Spiel mit 4 Personen am spannendsten vor.

Durch das parallele Spielen wird es eigentlich nie langweilig. Das setzen der Forscher ist die einzige Aktion, die nacheinander durchgeführt werden muss.

Fazit

La Isla ist ein schön gestaltetes Familienspiel mit gewissem Glücksfaktor, der einem aber das Spiel nicht kaputt macht. Durch die vielen Karten und das modulare Spielfeld mit zufällig verteilten Tiermarkern gibt es genügend Abwechslung. Gelegenheitsspieler haben von dem Spiel mehr als Vielspier. Einzelentscheidungen wirken sich nur bedingt auf Sieg oder Niederlage aus. Der das Spielende auslösende Punktemechanismus ist gut durchdacht.

 

La Isla bekommt vom Brettspielduo 7 von 10 Punkten.

 7 von 10 = gutes Spiel, das man gerne immer wieder spielt.