Evolution (2015)

Evolution ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen müssen, eine möglichst hohe Anzahl unterschiedlicher Tiere durchzufüttern, ihre Population und Größe zu mehren und dabei nicht von anderen Tieren gefressen zu werden.

Das schaffen wir durch die Kombination verschiedener Eigenschaften, die wir unseren Tieren zuweisen können.

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Aber erstmal ein paar Hintergrundinfos:

Das Spiel Evolution hat bei der Crowd-Funding Plattform „Kickstarter“ seinen Ursprung. Hier konnte die Spielidee überzeugen und fast 125.000 $ sammeln. Gebraucht wurden damals nur 10.0000 $. Das war im Juni 2014. Mittlerweile wurde das Spiel vom Schmidt Spieleverlag herausgebracht und ist seit dem 2. April 2015 auch in Deutschland zu haben. Interessant ist, dass die deutsche Version, im Vergleich zur Englischen, nur 5 Spieler zulässt. Bei der englischen Ausgabe ist einfach etwas mehr Spielmaterial vorhanden und es gibt kleine Spielerhilfen (die man nicht braucht). Sonst ändert sich nichts. Nun ja, der Preis: Die deutsche Ausgabe kostet aktuell ca. 29 €, die Englische ca. 70 €.

Jetzt zurück zum Spiel.

Evolution besteht im Grunde genommen aus 3 Komponenten:

  1. Tierartentableaus auf denen wir mit kleinen Holzklötzchen die Population und die Größe unserer jeweiligen Tierart festhalten.
  2. Karten, die die unterschiedlichen Eigenschaften unserer Tiere definieren
  3. Nahrungschips, die das Futter unserer kleinen Tierchen darstellen.

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Alles andere im Karton macht das Spiel schöner, thematischer und bringt uns unbeschwerten Spielspaß.

Es gibt Stoffsäckchen für unsere gesammelten Nahrungschips, ein Wasserloch auf dem die zur Verfügung gestellte Nahrung gesammelt wird und ein Dinosaurierstartspielerfigürchen.

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Dem entsprechend schnell ist das Spiel auch auf- und abgebaut.

Die Regeln sind einfach und lassen sich wie folgt zusammenfassen:

Zu Beginn hat jeder Spieler eine Tierart mit Population und Größe 1. Wir bekommen ein paar Karten auf die Hand, die wir entweder durch Abwerfen der Karten dafür verwenden können,

  • eine neue Tierart zu erschaffen oder
  • die Population bzw. die Größe einer Tierart zu erhöhen.

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Wirft man die Karte nicht ab, sondern lege sie an eine Tierart an, erhält diese die aufgedruckte Fähigkeit. So kann man z. B. zusätzliche Nahrung nehmen, schützt sich vor Fleischfressern oder wird selbst zum Fleischfresser.

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Wichtig ist dabei, dass beim Spiel zu zweit nur 2, bei mehr Spielern 3 Eigenschaften pro Tier angelegt werden können.

Nach dieser Kartenphase versucht man die erforderliche Nahrung für sich zu erhaschen, nicht gefressen zu werden (wodurch die Population gesenkt wird) und die gefressene Nahrung in seinem persönlichen Beutel zu horten.

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Am Ende des Spiels zählt man die gefressene Nahrung, die Population der noch lebenden Tiere und die übrig gebliebenen Eigenschaften (alles ergibt jeweils 1 Punkt). Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung

Evolution erinnert uns im ersten Moment an „Race for the Galaxy“ und „La Isla“. Wir haben eine Kartenhand und müssen für jede Karte entscheiden, ob wir sie als Resource oder als Eigenschaft spielen. Was Evolution hier zu etwas Besonderem macht, sind die Kombinationen, die Synergien und das Gefühl seine Tierchen mit den besten Eigenschaften ans Wasserloch schicken zu wollen. So ist es z. B. möglich mit einem langen Hals an Nahrung zu kommen, die anderen Tieren nicht zur Verfügung steht. Wenn das Tier dann noch gefräßig ist, kann es gleich 2 Nahrung nehmen. Die Funktion Kooperation füttert dann auch noch das nächste Tier, und dieses Tier schützt mit seinem Warnruf alle anderen.

Das Spiel ist einfach, die Kartentexte kurz und selbsterklärend. Durch die große Anzahl an unterschiedlichen Kombinations-möglichkeiten bleibt es spannend und unterhaltsam.

Gleichzeitig fordert das Spiel: Was macht mein Gegner? Wird er gleich ein Tier zum Fleischfresser machen? Wie kann ich meine Tiere schützen? Wenn ich eines meiner Tiere zum Fleischfresser mache und mein Gegenüber seine Tiere schützt (z.B. durch Klettern), werde ich eventuell sogar dazu gezwungen, meine eigenen Tiere zu fressen.

Das Spiel schafft es wirklich hervorragend, ständig neue Grundvoraussetzungen zu schaffen, an die man sich immer wieder neu anpassen muss. Und nicht umsonst steht auf der Packung „Fressen und gefressen werden“.

An dieser Stelle möchten wir noch einmal darauf eingehen, dass beim Zwei-Personen-Spiel bei jedem Tier nur 2 statt 3 Eigenschaften ausgespielt werden dürfen. Wir haben das Gefühl, dass die 3. Eigenschaft aber nötig ist. Wir brauchen eine Eigenschaft um besser an Nahrung zu kommen (z. B. Fettschicht zum Nahrung speichern oder langer Hals für zusätzliche Nahrung). Eine weitere Eigenschaft benötigt man um Gruppensynergien zu schaffen. Wenn die Tiere sich nicht gegenseitig helfen, wird es schwierig. Die 3. Eigenschaft kann dann zum Schutz verwendet werden. Nur gibt es eben bei zwei Spielern keine dritte Eigenschaft und so kommt es zu einem ungewollten Katz- und Mausspiel. Es geht im Endeffekt zu oft darum, wer wann zum Fleischfresser wird.

Wir vermuten jedoch, dass es bei der Verwendung von 3 Eigenschaften bei zwei Spielern (entgegen der Regeln) zu Kombinationen kommen kann, die nicht mehr geschlagen werden können. Das werden wir noch testen, die Regel hat es aber sicherlich aus einem guten Grund in die finale Fassung geschafft.

Fazit

Evolution ist ein toll gemachtes Spiel mit vielen guten Ideen. Es macht einfach Spaß, neue Tiere zu erschaffen und sie weiterzuentwickeln. Das Spiel ist schnell auf- und abgebaut, schnell erklärt und spielt sich innerhalb einer Stunde. Zu zweit sogar eher in 30 Minuten. Für Vielspieler ist es interessant, den Überblick zu bewahren und seine Tiere auf alle drohenden Gefahren vorzubereiten. Gelegenheitsspieler können sich auf eine gut geschriebene, kurze Anleitung freuen.

Das Spiel bleibt abwechslungsreich und spannend. Wir freuen uns aber schon darauf, es beim nächsten Spieleabend mit weiteren Spielern zu testen.

Evolution bekommt von uns eine Kaufempfehlung und 7 von 10 Punkten.

Deus (2014)

Deus ist ein Strategiespiel von Sébastien Dujardin, seinerseits wohl am bekanntesten als Co-Designer des Spiels Troyes aus dem Jahre 2010. Deus ist eine Mischung aus Karten- und Brettspiel bei dem wir die Karten nutzen, um Gebäude zu bauen und abhängig von unserer Position auf der Landkarte Aktionen durchzuführen.

Überblick Deus

Der Spielplan wird je nach Spieleranzahl zufällig aus 4 bis 7 beidseitig bedruckten Platten mit jeweils 7 Geländetypen zusammengestellt. Die Platten können beliebig ausgerichtet werden und garantieren so stets unterschiedliche Startbedingungen.

Die Geländetypen Ackerland, Wald, Sumpf und Gebirge ermöglichen es uns in Kombination mit den richtigen Gebäuden Rohstoffe zu produzieren.

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Meeresgebiete können nur mit „Seefahrtsgebäuden“ (sprich Schiffen) bebaut und später von Militäreinheiten betreten werden.

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Am wichtigsten sind jedoch die dunkelgrauen „Barbarendörfer“. Hier werden zu Spielbeginn, je nach Anzahl der sie umgebenden Felder, Siegpunkte stationiert. Sind die Barbarendörfer später komplett von Gebäuden/Einheiten umzingelt und ist darunter mindestens eine militärische Einheit, so erhält der Spieler mit den meisten angrenzenden Militäreinheiten die Siegpunkte.

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Nach dem Aufbau des Spielbretts erhält jeder Spieler etwas Geld und 5 Karten, jede Karte stellt ein Gebäude dar und ermöglicht 2 aufeinanderfolgende Aktionen.

Spielt man eine Karte aus, platziert man zuerst ein entsprechendes Gebäude auf dem Spielfeld.

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Danach legt man die Karte in seine persönliche Ablage und führt die Aktionen aller schon ausliegenden Karten des gleichen Gebäude-Typs aus.

Es gibt 6 unterschiedliche Gebäude und die möglichen Aktionen passen thematisch zur Art des jeweiligen Gebäudes.

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  • Seefahrtsgebäude ermöglichen Handel und den Umtausch von Rohstoffen in Geld.
  • Wissenschaftsgebäude ermöglichen das Ziehen neuer Karten.
  • Militärgebäude ermöglichen die Bewegung von Militäreinheiten auf dem Spielfeld.
  • Produktionsgebäude produzieren Rohstoffe abhängig von platzierten Gebäuden.
  • Zivilgebäude bringen sofortige Siegpunkte.
  • Tempel bringen zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels.

Möchte oder kann man keine Gebäude bauen, besteht die Möglichkeit, Karten zu opfern (sprich Karten abzuschmeißen). Im Vergleich zu anderen Spielen macht Deus hier etwas Neues, das Abschmeißen von Karten führt wiederum zu Sonderaktionen. Je nach Kartentyp und Anzahl der abgeworfenen Karten bekommt man neue Gebäudesteine, Ressourcen, zusätzliche Karten oder Siegpunkte. Danach zieht man wieder Karten nach.

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So baut man seine Gebäude auf die Kontinentalplatte, erhält Rohstoffe, nutzt diese um neue Gebäude zu bauen, Militäreinheiten zu bewegen, Siegpunkte zu generieren und Barbarendörfer zu plündern. Wenn alle Barbarendörfer geplündert sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

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Bewertung

Als wir das erste Mal von Deus gehört haben, war die Rede von einem Civ-Spiel mit kurzer Spieldauer, das ist es aber nicht. Man kann zwar versuchen seine Zivilisation in eine Richtung zu entwickeln, viele Militäreinheiten zu bauen oder alle Ressourcen in die Wissenschaft zu investieren. Das hat aber keine großen Auswirkungen und wird auch vom Spiel nicht belohnt.

So bringen die Tempel sehr wichtige Siegpunkte; man kann diese aber (außer dem ersten) nur bauen, wenn von jedem anderen Gebäude schon mindestens genauso viele gebaut wurden. Damit wird einem eine gleichmäßige Entwicklung aufgezwungen.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass die Kartenaktionen nur durchgeführt werden können, wenn man ein entsprechendes Gebäude baut. Die Gebäude sind aber begrenzt. Man kann seine Aktionen also nicht beliebig oft einsetzen. Hat man endlich viele Aktionen im Militärbereich ausgespielt, kann man diese plötzlich nicht mehr nutzen.

Genau diese Spielmechanik macht uns auch an anderer Stelle Schwierigkeiten. Das Spiel spielt sich eigentlich wie ein Engine-Builder. Ich will meine Wirtschaft in Schwung bringen, eine Produktionsstraße schaffen. Aber wenn es dann soweit ist, muss ich mich wieder in eine andere Richtung entwickeln.

Hier kommt uns auch die kurze Spieldauer von etwa 45 bis 60 Minuten quer. Immer wenn man das Gefühl hat, alles läuft, ist das Spiel vorbei. In unseren letzten Spielen ist es wiederholt vorgekommen, dass ein Barbarendorf abgeschirmt wird, um das Spiel etwas zu verlängern und dadurch eine zusätzliche Siegbedingung zu erreichen. Das ist natürlich ein interessanter Spielzug, passt aber nicht zum restlichen Spiel, weder thematisch noch spielmechanisch.

Zwei Dinge möchten wir noch gesondert ansprechen:

  1. Deus ist ein Kartenspiel und manchmal kommt das Gefühl auf, dass man stets die falschen Karten zieht.
  2. Die Abschlusswertung vergibt Punkte für den Spieler mit den meisten Einheiten jedes Rohstoffes. Da man Karten opfern kann, um Rohstoffe zu bekommen, wird hier der letzte Spieler (in Spielreihenfolge) besonders belohnt. Er kann einfach abwarten, wer wie viel von welchem Rohstoff hat und dann dem entsprechend nachlegen. Das fanden wir von Anfang an unfair.

Unabhängig von diesen „Kritikpunkten“ ist Deus ein schönes, kurzweiliges, stets spannendes Spiel. Das Material ist toll, die Anleitung kurz und verständlich. Das Spiel ist schnell erklärt, trotzdem entwickelt sich strategischer Tiefgang und es gibt jede Menge Entscheidungen zu treffen.

Wir haben Deus bis jetzt immer zu zweit gespielt. Durch den modularen Spielplan funktioniert das ausgezeichnet. Die Spannung kommt durch die räumliche Nähe auf dem kleinen Spielplan nicht zu kurz. Wir denken, dass das Spiel mit 2, 3 und 4 Spielern gleich gut funktioniert.

Fazit

Deus ist kein Civ-Spiel, es ist ein Kartenspiel mit Wechselwirkungen zum Spielfeld. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel. Die Spiele sind stets abwechslungsreich, kurzweilig und spannend. Die Regeln nicht zu kompliziert. Die Anleitung hat grade mal 6 Seiten, trotzdem haben wir uns auch als Vielspieler nie gelangweilt. Wenn man weiß, um was es bei Deus geht und wenn man darauf Lust hat, kann man wirklich Spaß mit dem Spiel haben.

Wir geben Deus 7 von 10 Punkten.

 

Subdivision (2014)

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Subdivision ist ein einfaches Strategiespiel von Lucas Hedgren. Optisch erinnert es sehr an das Städteplanspiel „Suburbia“ und es spielt auch  im gleichen Universum. Grund hierfür ist auch die Zusammenarbeit mit Ted Alspach, dem Entwickler von „Suburbia“. Wer allerdings „Suburbia 2“ erwartet hat, wird die Komplexität und die tiefergehende Strategie vermissen. Aber gerade das macht das Spiel aus: Obwohl oder vielleicht gerade weil es einfacher ist, taucht man schnell in die Welt seiner eigenen Stadt ein.

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Um was geht es im Spiel?

Stück für Stück entsteht durch das Anlegen von sechseckigen Plättchen die eigens geplante Vorstadt auf dem eigenen Spielfeld. Der Spatenstich erfolgt durch das Setzen des ersten Zonen-Plättchens. Da man im Laufe des Spiels die meisten Felder abdeckt, sollte man sich nicht von den Minuspunkten abschrecken lassen. Hier zwei Beispiel:

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Das nächste Zonen-Plättchen kann angrenzende Zonen-Plättchen aktiviert, die wiederum Weiterentwicklungen (= Improvements) und Gehwege (= Sidewalks) ins Spiel bringen, die ihrerseits Geld oder Punkte bringen (können). Wichtig ist dabei, dass nur Zonen-Plättchen (Einkaufszentren, Industrie, Wohngebiete, Bürgerämter und Luxusgegenden – in der 1. Reihe) eigenständig auf dem Spielplan positioniert werden, während Weiterentwicklungs-Plättchen (in der 2. Reihe) immer durch Aktionen auf den Zonen-Plättchen ins Spiel kommen.

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Und da ein Sechseckplättchen nun mal neben sechs Ecken auch sechs Kanten hat, können auch mehrere Aktionen beim Anlegen losgetreten werden. Aber es besteht kein Zwang: Wenn es einem gerade nicht passt, muss man nicht anliegend bauen oder Aktionen ausführen.

Grenzen der Vorstadtplanung

Und jetzt kommen wir zu den Spielmechanismen, die dem Stadtplaner  das Leben schwer machen:

  1. Die Zonen-Plättchen werden über ein Drafting-System ausgesucht – bekannt zum Beispiel durch das Spiel „Seven Wonders“. Man hat also nicht unbedingt das zur Verfügung, was gerade gebraucht wird.
  2. Mit einem Würfel wird ermittelt, wo man kostenlos bauen kann. Will man sein Zonen-Plättchen aber unbedingt auf ein anderes Symbol setzen, muss man 2 $ zahlen. Einen Vorteil gibt es dabei aber: Man muss sich erst nach dem Würfeln für ein Plättchen entscheiden und kann seine Strategie noch rechtzeitig umändern.

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Das heißt so lange die richtigen Plättchen kommen und das Geld nicht ausgeht, hat man keine Probleme. Aber das kann schneller passieren als man denkt. Das Startkapitel beträgt lediglich 2 $ (wer soll denn damit eine Stadt bauen?!). Wenn gar nichts mehr geht, gibt es die Möglichkeit sein Plättchen nicht zu bauen und es gegen 2 $ einzutauschen.

Zonen-Plättchen und der Spielablauf

Nach dem Würfeln und der Entscheidung für die Zonen-Plättchen, werden diese von allen Mitspielern direkt gesetzt und die Aktionen auf den angrenzenden Zonen-Plättchen werden sofort ausgeführt. Erst dann werden die verbliebenen Zonen-Plättchen fürs Drafting im Gegen- bzw. Uhrzeigersinn (je nach Runde)  weitergegeben und das Spielchen beginnt von vorne. Insgesamt gibt es 4 Runden, in denen jeweils 4 Zonen-Plättchen ausgesucht werden (also insgesamt 16 Zone-Plättchen). Da jede Runde mit 5 Plättchen beginnt, kommt am Ende jeder Runde eins weg.

Weiterentwicklungs-Plättchen, Gehsteige und Siegpunkte

Für, die die es ganz genau wissen wollen, kommt nun eine detailliertere Beschreibung der Weiterentwicklungs-Plättchen und der Bürgersteige, bei der auch gleich die Siegpunkte beschrieben werden. Alle anderen können eins weiter scrollen.

  • Seen (durch Luxusgegenden) bringen 1 $ für jedes angrenzende Nicht-See-Plättchen
  • Parks (durch Bürgerämter) bringen 1 SP für jedes am Ende anliegende Nicht-Park-Plättchen
  • Schulen (durch Wohngebiete) bringen 8 SP, wenn 3 Schulplättchen aufeinander gestapelt wurden (nur diese Plättchen werden gestapelt)
  • Straßen (durch Industrie) sorgen dafür, dass die Menschen aus den Zonen zum Highway kommen – und das ist auch das, worauf man am meisten achten muss! Denn jedes Zonen-Plättchen, das direkt oder indirekt über freie Flächen oder Straßen an den Highway angrenzt, bringt am Ende 5 SP. (Das können bis zu 80 Punkte sein: 4 Runden mit je 4 Zone-Plättchen ergeben 16 Zone-Plättchen und das Mal 5 SP). Im Vergleich zu freien Flächen haben Highways dabei den Vorteil, dass die Minuspunkte abgedeckt werden. (Alle am Ende noch sichtbaren Minuspunkte werden abgezogen).
  • Gehweg (je 3 Holzstückchen durch Einkaufszentren) verbindet Zonen mit Weiterentwicklungen. Jede Art von Zone (max. 5), die an den Gehweg angrenzt, multipliziert mit jeder Art von Weiterentwicklung (max. 4), der an den Gehweg grenzt, ergibt die Anzahl der Siegpunkte. Das sind also höchstens 5 x 4= 20 SP, da nur der beste Gehweg gewertet wird. Der Gehweg kann dabei durch Verlängerung weit über die ersten drei Stöckchen groß werden.

Zielvorgaben und Grundplan

Noch eine Besonderheit, die dem Ganzen mehr Anreiz gibt: Aus einem Pool von 25 Zielen werden drei Ziele gezogen, die offen auf die Zone-Plättchen der 2., 3. und 4. Runde gelegt werden. Bevor die Runden beginnen, wird die jeweilige Zielbedingung überprüft. Als Belohnung gibt es Geld oder die wiederholte Aktivierung eines schon gesetzten Zonen-Plättchen ohne Anlegen. Zudem variiert die Verfügbarkeit von zwei Ausgangs-Grundstücken das Spiel weiter (Highway mittig oder außen) und es gibt auch verschiedene Ausgangsszenarien. die für noch mehr Spielspaß sorgen. Zum Beispiel „Central Park“ oder „Flussgebiet“. Schön ist übrigens auch, dass erst am Ende gewertet wird. So  geht man voll und ganz in der Rolle des Stadtplaners auf ohne ständig Punkte nachzurechnen und aufzuschreiben. Übrigens sind über 100 Punkte ein gutes Ergebnis.

Bewertung

Das Spiel macht Spaß, trotz Würfelglück versucht man, so viele Punkte wie möglich zu ergattern. Dadurch, dass man aber sehr auf sein eigenes Spielfeld konzentriert ist und bis auf das Drafting keine Interaktion mit den anderen Spielern stattfindet, schaut man selten „über die eigene Stadtgrenze“ hinaus. Das ist auch der Grund, warum man das Spiel gut alleine spielen kann (mit etwas anderem Drafting-System). Kritisieren könnte man auch die etwas komplex aufbereiten Park- und Seen-Plättchen, da hier alle Plättchen abgebildet werden, die Geld oder Punkte einbringen. Hier hätte man einfach darauf hinzuweisen können, dass eben beim Park der Park und beim See der See nichts bringen. Das liegt aber eventuell an Suburbia, das auch dieser Darstellungs-Logik folgt. Oder es ist schon ein Add-On geplant, dass diese Art der Beschreibung benötigt. Insgesamt ist das Design aber recht gradlinig und stilistisch gehalten, wie auch schon bei Suburbia. Man muss die Anleitung aber schon gelesen haben, um die Bedeutung der Icons richtig zu verstehen, wie z. B. dass man den See auch nicht angrenzend bauen kann.

Das Spiel ist trotz seiner hohen Anzahl von Materialien, die zudem sehr hochwertig sind, schnell aufgebaut: Man mischt die benötigten Zonen- Plättchen, zieht drei Ziele und legt die restlichen Plättchen etc. bereit.

Fazit

Subdivision ist ein kleines eher einfaches Strategiespiel gepaart mit ein wenig Würfelglück, das durch seine schlichte Form überzeugt: stilvoll in der visuellen Gestaltung und klar in der Offenlegung der verschiedenen Legemöglichkeiten. Gelegenheitsspieler haben von dem Spiel mehr als Vielspieler. Da sich aber auch eine gewisse Komplexität zum Ende des Spiels auftut und vieles berücksichtigt werden muss, würden wir es bei einer leichten bis mittleren Schwierigkeitsstufe einordnen. Für uns ist es ein „Super-Filler“, ein Spiel das man gut in einer halben Stunde schafft. Übrigens im Gespräch auch von Lucas Hedgren so genannt

Subdivision bekommt von Brettspielduo 7 von 10 Punkte.

 

Um zum Schluss noch ein paar Insights

Wir hatten das Glück auf der Spiel 2014 Lucas Hedgren persönlich kennen zu lernen und haben uns das Spiel von ihm erklären lassen.

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Da haben wir auch erfahren, dass  Lucas Hedgren noch nicht lange mit dem Team von Ted Alspach zusammenarbeitet. Erst nachdem er selbst Suburbia gespielt hat, stellte er die Nähe zu seiner eigenen Spielidee mit dem damaligen klangvollen Arbeitstitel „Neighboorhood Developement“ (übersetzt „Nachbarschaftsentwicklung“) fest. Er handelte sofort, präsentierte sein Spiel Ted Alspach und nun können wir Subdivision zumindest auf Englisch spielen. Wir freuen uns auf jeden Fall sehr darüber, dass die beiden so zusammengekommen sind.

La Isla (2014)

Spielcover

Spielbeschreibung

La Isla ist ein Familienspiel für 2-4 Personen von Stefan Feld, bekannt durch seine Spiele „Im Jahr des Drachen“, „Brügge“ und „Die Burgen von Burgund“. In seinen bisherigen Spielen spielt immer wieder ein Gewisser Glücksfaktor eine Rolle und es gibt oft unterschiedlichste Wege, zu Siegpunkten zu kommen (immer wieder wird hier der Begriff Punktesalat herangezogen).

In La Isla verteilt man Forscher durch den Einsatz von Ressourcen (2 Holzklötzchen einer Farbe pro Forscher) auf einem optisch sehr schön gestalteten, modularen Spielfeld.

Modulares-Spielbrett

Die Forscher bleiben dabei auf dem Feld stehen, bis man sie wieder versetzt. Schafft man es, eines der zufällig auf dem Spielfeld verteilten Tierplättchen „einzukreisen“ (dafür braucht man je nach Feld 2 bis 4 eigene Forscher) bekommt man das Tierplättchen und Punkte entsprechend der dafür benötigten Forscher.

Einkreisen

Der Clou des Spiels liegt in der Verwendung von 180 Spielkarten, die jeweils über drei Funktionen verfügen.

Kartenbeschreibung

Jede Runde zieht man 3 dieser Karten und muss sich entscheiden, für welche Funktion man welche Karte einsetzt (in Phase C werden Forscher gesetzt).

Kartenset

Die 3 Funktionen werden dann nacheinander abgehandelt:

  • Funktion 1 ändert die für sich geltenden Spielregeln, man bekommt z. B. mehr Punkte, braucht weniger Ressourcen oder darf mehr Karten ziehen.
  • Funktion 2 bringt einem die aufgedruckte Ressource. Es gibt 5 verschiedene Ressourcen (Holzklötzchen).
  • Funktion 3 erhöht den Punktewert einer Tierart bei der Schlusswertung und bewirkt eine sofortige Wertung eben dieser Tiergruppe.

Haben alle Tiergruppen zusammen einen bestimmten Wert (je nach Spieleranzahl), endet das Spiel. So hat man teilweise die Möglichkeit, das Spielende noch etwas hinauszuzögern oder früher einzuleiten.

Im Laufe des Spiels gibt es also Siegpunkte für das „Einkreisen“ von Tierplättchen und Zusatzpunkte über Funktion 1 der Karten. Am Ende des Spiels gibt es Punkte für die gesammelten Tierplättchen (je nach Wert der Tierart) und 10 Punkte für jedes vollständige Set (es gibt 5 Tierarten).

Bewertung

Den erwähnten Punktesalat gibt es bei La Isla nicht, etwas Glück muss man aber schon haben. Zieht man konstant die falschen Karten, kann das frustrieren. Trotzdem schien es uns bei den bisherigen Spielen am Ende doch immer recht ausgeglichen.

La Isla ist schnell aufgebaut, genauso schnell wieder abgebaut und spielt sich gefühlt kurzweilig. Wenn man nicht gleich nochmal spielt, steht das Spiel nach einer Stunde wieder im Regal.

Das Design des Spielmaterials ist ansprechend. Spielfeld und Tiermarker sind aus ordentlicher Pappe. Punkte und Tiergruppenwerte werden auf einem extra Spielplan festgehalten, dieser ist leider aus sehr dünnem Material. Gleiches gilt für die Spieleretuis (Kartenhalter) und die eigentlich gut durchdachten Spielübersichten. Hier ist auch die Schrift etwas zu klein geraten. Wenn man die Packung aufmacht ist man schon etwas enttäuscht, ich wurde schon gefragt, wie ich an einen Prototypen gekommen bin. Während dem Spiel fällt es aber gar nicht auf,eventuell wurde hier tatsächlich am richtigen Ende gespart. Ach ja, bei den grauen und weißen Holzklötzchen habe ich immer wieder das Gefühl, sie zu verwechseln (Farbe sehr ähnlich) – am Ende passiert es aber doch nicht.

Das Spiel lässt sich gut zu zweit spielen, ich glaube aber mit mehr Personen macht es mehr Spaß. Zu zweit kommt man sich kaum in die Quere und es entsteht lediglich an unterschiedlichen Bereichen des Spielfelds ein Wettrennen um die meisten Plättchen. Hat man sich mit seinen 5 Forschern erst einmal in einer Ecke positioniert, arbeitet man sich einfach nur noch um die Insel herum. Die vorher platzierten Forscher grenzen ja schon wieder an ein neues Plättchen an. Wir stellen uns das Spiel mit 4 Personen am spannendsten vor.

Durch das parallele Spielen wird es eigentlich nie langweilig. Das setzen der Forscher ist die einzige Aktion, die nacheinander durchgeführt werden muss.

Fazit

La Isla ist ein schön gestaltetes Familienspiel mit gewissem Glücksfaktor, der einem aber das Spiel nicht kaputt macht. Durch die vielen Karten und das modulare Spielfeld mit zufällig verteilten Tiermarkern gibt es genügend Abwechslung. Gelegenheitsspieler haben von dem Spiel mehr als Vielspier. Einzelentscheidungen wirken sich nur bedingt auf Sieg oder Niederlage aus. Der das Spielende auslösende Punktemechanismus ist gut durchdacht.

 

La Isla bekommt vom Brettspielduo 7 von 10 Punkten.

 7 von 10 = gutes Spiel, das man gerne immer wieder spielt.