Inis (2016)

Inis (2016) ist ein sehr schön gestaltetes keltisches „Area Control“ Game von Christian Martinez für zwei bis vier Spieler. Nach Kemet (2012), dem letzten Spiel aus dem Segment vom Publisher Matagot, überzeugt Inis durch den deutlich einfacheren Einstieg bei gleichbleibend hoher taktischer Komplexität.

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Statt Worker Placement kommen hier Karten ins Spiel:

  • Alles läuft über die Karten: Durch Kartenaktionen kommen neue Figuren, Zitadellen, Heiligtümer und sogar neue Gebiete ins Spiel. Auch die Bewegung der Figuren wird mit den Karten gesteuert.
  • Eine Aktion nach der anderen: Abwechselnd werden in einer Runde Aktionskarten ausgespielt. Davor, danach und auch als Reaktion können weitere Karten gespielt werden – die Spontankarten. Ihr könnt euch jetzt schon auf die Kombinationen freuen. Eine Runde endet, wenn alle hintereinander gepasst haben – d.h. man kann nach einem Passen ggf. auch wieder einsteigen.
  • Sieg nur mit Ankündigung: Wer in 6 Gebieten mindestens eine Figur stehen hat oder mindestens 6 gegnerische Figuren unter seiner Vorherrschaft hat oder sich in Gebieten befindet, in denen 6 Heiligtümer stehen, kündigt seinen Anspruch auf den Sieg anstelle einer Aktionen an. Erst nach Ende der Runde wird geprüft, ob die Siegbedingung immer noch zutrifft und der Sieger verkündet.

Die übersichtlichen Karten zeigen malerische Charaktere, Situationen und Landschaften. Zum Kartentext gibt es so auch Symbole auf den Karten, die dem Spieler einen schnellen Überblick geben.

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Toll ist auch die thematische Raffinesse – so erhält der Spieler nicht nur Aktionen der Götter und Mythen, sondern erfährt auf der ersten Seite der Anleitung auch noch wie die Karten mit den Sagen zusammenhängen.

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Insgesamt gibt es drei Arten von Karten:

  • Über die grünen Grundkarten erfolgen die Hauptaktionen. Die Karten werden zu Beginn jeder Runde durch ein Drafting-System an die Mitspieler verteilt: Zuerst wählt jeder eine Karte und gibt die anderen weiter – aber schon beim nächsten Mal darf man seine brandneue Karte wieder zu den Drafting-Karten hinzufügen und zwei neue behalten. Und so weiter…
  • Die roten Epic Karten erhält man durch Kartenaktionen. Während die Grundkarten jedem schnell bekannt sind, bieten die Spezialkarten ein schönes Überraschungsmoment – besonderes im Kampf.
  • Die gelben Gebietskarten erhält man durch die Vorherrschaft in dem jeweiligen Gebiet (mehr eigene Figuren als andere). Da diese Karten offen neben dem Spielplan positioniert werden, sobald ein Gebiet entdeckt wird, weiß man wenigstens was auf einen zukommt.

Lasst uns noch einen Blick auf das Kampfsystem werfen: Ein Kampf wird immer dann ausgelöst, wenn jemand ein anderes Gebiet betritt. Da ein Kampf aber vielleicht gar nicht erwünscht ist, dürfen die Spieler gemeinsam entscheiden, ob sie nicht lieber Frieden schließen ohne Blut zu vergießen. Falls es doch zum Angriff kommt, darf der Angegriffene noch schnell in die Zitadelle flüchten – diese Figur bzw. Figuren bei mehreren Zitadellen sind geschützt.

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Dann wird’s ernst: Zuerst entscheidet der Verteidigende, ob er eine Figur oder eine grüne Karte an die erste angreifende Figur des Gegners verliert. Nun attackiert man sich gegenseitig, so lange, bis einer der beiden keine Figuren mehr im Gebiet hat, mit denen er angreifen könnte. Durch zeitweiligen Friedensgesprächen kann jeder Zeit das Kriegsbeil begraben werden.

Und nun mögen die Schicksalsraben den Sieger bestimmen – oder zumindest die Zugreihenfolge.

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Fazit

Das Spiel hat viel Tiefgang und ist gleichzeitig mit circa einer Stunde kürzer als erwartet. Auch der Aufbau ist einfach und schnell. Dabei ist es durch die ständige Interaktion sehr kurzweilig. Wenn die letzte Runde absehbar wird, liefert man sich ein Kopf an Kopf-Rennen, bei dem man bis zuletzt nicht weiß, welche Siegbedingung sich durchsetzen wird. Dadurch ist es auch ausgewogen, weil man sich nicht wie bei anderen Spielen zu sehr auf eine Bedingung fixieren muss und mit dem „falschen“ Weg der Sieg sofort verspielt wird.

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P. S. Vielen Dank auch für die hünschen Beutel, die es in Essen für jeden Spieler gab.

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Auf den Spuren von Marco Polo (2015)

In dem Spiel Auf den Spuren von Marco Polo durchquert man mit 2-4 Spielern Asien auf verschiedenen Pfaden und begibt sich damit auf die Reisen des Abenteurers. Das Spiel ist von Simone Luciani und Daniele Tascini, den Erfindern von „Tzolk’in“ (einem recht komplexen Worker-Placement-Spiel). Bei Marco Polo handelt es sich aber nicht um ein Worker-Placement-, sondern um ein Würfel-Placement-Spiel (bekannt aus „Kingsburg“, „Troyes“ oder „Burgen von Burgund“).

Würfel-Placement-Spiel

Jeder Spieler erhält 5 Würfel, die er auf verschiedene Aktionen setzen kann, um möglichst effizient zu benötigte Ressourcen zu erlangen. Dabei spielt auch die Anzahl der Würfel und die Zahl auf den Würfeln eine Rolle: umso höher, desto besser fallen die Belohnungen aus, teilweise erhöhen sich aber auch die Kosten.

Im Folgenden wollen wir auf die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten eingehen:

Einige Basisaktionen wie die Bewegung auf der Landkarte und der Erhalt von neuen Aufträgen, Waren oder Geld stehen von Anfang an zur Verfügung.

Waren kaufen

Reisen

Aufträge erwerben

Das Besondere an Marco Polo ist aber das Freischalten weiterer Aktionen auf den verschiedenen Städten des Spielplans. Dazu muss auf den Orten Halt gemacht werden – reines Durchziehen gilt nicht (hier errichtet man dann automatisch einen so genannten Handelsposten).

Webposten und neue Aktion

Sonder-Bonus

Zudem lohnt sich das Reisen neben neuen Aktionen und Sonderboni, da jeder Spieler zwei Zielkarten (ähnlich wie bei „Zug um Zug“) erhält, die wiederum Siegpunkte bringen können.

Siegpunkte gibt es während des Spiels, wenn man

  • Aufträge erfüllt und
  • Tauschaktionen in Städten durchführt.

Am Ende erhält der Spieler zusätzliche Punkte, wenn er

  • das Erfüllen der Zielkarten schafft (oder zumindest einzelne Städte davon bereist hat),
  • die meisten Aufträge insgesamt erfüllt hat,
  • das Setzen (fast) aller Handelsposten,
  • das Erreichen von Beijing.

Beijing erreicht

Doch die Reise auf den Spuren von Marco Polo ist nicht leicht, so dass jeder Spieler gleich zu Spielbeginn einen Begleiter von Marko Polo wählen darf, der einem starke Sondereigenschaften beschert. Diese variablen Spielereigenschaften bestimmen die eigene Taktik, da man z. B. statt in Venezia in Beijing startet, keine Extrakosten für zusätzliche Aktionen zahlen muss oder einen weiteren Würfel zur Verfügung hat.

Überblick Spieler A

Überblick Spieler B

Dadurch ist es gleich viel spannender, über die Ausgewogenheit der einzelnen Charaktere wird aber gerne diskutiert. Manch ein Begleiter erscheint je nach Spielerkonstellation besonders stark.

Bewertung

Der sehr schön gestaltete Spielplan lässt einen sofort in die Welt der mittelalterlichen Entdecker eintauchen. Dabei wird der Spieler gleich zu Beginn vor eine wichtige Entscheidung gestellt: Die richtige Strecke muss gewählt werden. Das ist so bedeutsam, weil eine Umkehr kaum sinnvoll bzw. möglich ist. Das Reisen ist teuer und Verstrebungen zwischen den Wegen fehlen. Es passiert daher schon häufiger, dass man die beiden Zielkarten, die man zu Beginn des Spieles erhält, nicht erfüllt (da nicht alle vier Städte bereist werden konnten).

Wegstrecken

Das Spiel ist vielseitig und liefert dem Spieler eine Fülle an taktischen Möglichkeiten, da der Spielplan jedes Mal neu aufgebaut wird:

Material

Die Bonus-Plättchen werden neu gesetzt und aus einer Vielzahl von Aktionen werden pro Spiel nur wenige auf die Städte verteilt. Das sorgt für immer neue Kombinationsmöglichkeiten. Doch am stärksten verändert sich das Spiel durch den jeweiligen Begleiter. Dadurch steigt der Wiederspielwert enorm. Gleichzeitig sind die Grundregeln aber einfach und ermöglichen einen schnellen Einstieg in das Spiel.

Das Material ist sehr hochwertig, als Ressourcen dienen kleine Holzfiguren (Kamele, Pfeffersäckchen, Seide und Gold), die es in kleiner und großer (dreifacher Wert) Variante gibt. Dabei kommt man aber leider schon einmal durcheinander, um welche Wertigkeit es sich nun handelt, wenn man gerade in seinem Depot keins zum Vergleichen hat.

Holzfiguren

Der Glücksfaktor hält sich trotz der Würfel in Grenzen, da es Möglichkeiten gibt, Würfel neu zu würfeln bzw. weiter zu drehen. Diese Sonderaktionen lassen sich mit Kamelen bezahlen und jederzeit durchführen. Weitere Sonderaktionen sind drei Kamele in einen zusätzlich Würfel oder einen Würfel in 3 Geld umtauschen. Diese Zusatzaktionen können bei Bedarf vor der eigentlichen Aktion durchgeführt werden.

Spielüberblick

Fazit

Marco Polo ist ein wirklich schön gestaltetes Spiel, das mit seinen vielen kniffligen Entscheidungen glänzt. Durch asynchronen Startbedingungen (Variable Spielereigenschaften) und dem modularen Spielaufbau gleicht kein Spiel dem anderen. Die einfach gehaltenen Spielrunden ermöglichen es, sich voll auf seine taktischen Möglichkeiten zu konzentrieren. Das Spiel fesselt einen bis zum letzten Augenblick. Man hat nie Gewissheit darüber, ob man noch all seine Ziele schafft und damit die spielentscheidenden Punkte nach Hause holen kann.

Auf den Spuren von Marcl Polo bekommt von uns eine Kaufempfehlung und 9 von 10 Punkten.