Capital Lux (2016)

Capital Lux (2016) ist ein kleines aber feines Kartenspiel von Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby , das von dem allseits beliebten Reviewer Rahdo (runs through) meiner Meinung völlig zurecht als „Filler für Vielspieler“ beschrieben wurde.

Das Spiel vereint die Mechanismen „Card Drafting“, „Set Collecting“ und „Area Control“ in einem kurzen Spiel, dass man am besten zu dritt oder zu viert spielt. Zu zweit macht es leider nicht so viel Spaß, der Glücksfaktor ist dann einfach zu hoch.

Das Spiel ist schnell aufgebaut, schnell erklärt und sehr kurzweilig.

Jeder Spieler bekommt sechs Karten, 2 behält man, 4 gibt man weiter, 2 behält man, 2 gibt man weiter. So kommt man dann zu 6 Karten, mit denen man die jeweiligen Runden bestreitet.

Karten (in vier Farben) legt man entweder nach Farbe sortiert vor sich selbst aus, wo sie Punkte bringen, oder spielt sie in die Mitte (Hauptstadt = Capital). Spielt man eine Karte in der Hauptstadt aus, kann man eine der Farbe entsprechende Sonderaktion durchführen (z. B. zusätzliche Karte ziehen, Karten aus der Hauptstadt klauen).

Der Trick dabei ist, dass die im eigenen Bereich gesammelten Karten am Ende jeder Runde den Kartenwert derer in der Hauptstadt nicht überschreiten dürfen, sonst verliert man sie.

Nach drei Runden ist das Spiel vorbei, jeder zählt die eigenen Karten, die in seiner Auslage verblieben sind. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

Wir mögen das Spiel sehr gerne. Wie schon beschrieben ist es schnell, man muss aber schon ganz schön überlegen und rechnen. Die Möglichkeit über Kartenaktionen Karten aus der Hauptstadt zu klauen kann die Macht- und Punkteverhältnisse schnell verschieben. Was grade noch ein sicherer Punktehaufen war, ist plötzlich Geschichte und liegt auf dem Abwurfstapel.

Das Design der Karten ist anders, aber schön und nach der ersten Runde spielt man am liebsten gleich noch eine zweite oder dritte.

Wie würden es wieder kaufen.

Inis (2016)

Inis (2016) ist ein sehr schön gestaltetes keltisches „Area Control“ Game von Christian Martinez für zwei bis vier Spieler. Nach Kemet (2012), dem letzten Spiel aus dem Segment vom Publisher Matagot, überzeugt Inis durch den deutlich einfacheren Einstieg bei gleichbleibend hoher taktischer Komplexität.

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Statt Worker Placement kommen hier Karten ins Spiel:

  • Alles läuft über die Karten: Durch Kartenaktionen kommen neue Figuren, Zitadellen, Heiligtümer und sogar neue Gebiete ins Spiel. Auch die Bewegung der Figuren wird mit den Karten gesteuert.
  • Eine Aktion nach der anderen: Abwechselnd werden in einer Runde Aktionskarten ausgespielt. Davor, danach und auch als Reaktion können weitere Karten gespielt werden – die Spontankarten. Ihr könnt euch jetzt schon auf die Kombinationen freuen. Eine Runde endet, wenn alle hintereinander gepasst haben – d.h. man kann nach einem Passen ggf. auch wieder einsteigen.
  • Sieg nur mit Ankündigung: Wer in 6 Gebieten mindestens eine Figur stehen hat oder mindestens 6 gegnerische Figuren unter seiner Vorherrschaft hat oder sich in Gebieten befindet, in denen 6 Heiligtümer stehen, kündigt seinen Anspruch auf den Sieg anstelle einer Aktionen an. Erst nach Ende der Runde wird geprüft, ob die Siegbedingung immer noch zutrifft und der Sieger verkündet.

Die übersichtlichen Karten zeigen malerische Charaktere, Situationen und Landschaften. Zum Kartentext gibt es so auch Symbole auf den Karten, die dem Spieler einen schnellen Überblick geben.

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Toll ist auch die thematische Raffinesse – so erhält der Spieler nicht nur Aktionen der Götter und Mythen, sondern erfährt auf der ersten Seite der Anleitung auch noch wie die Karten mit den Sagen zusammenhängen.

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Insgesamt gibt es drei Arten von Karten:

  • Über die grünen Grundkarten erfolgen die Hauptaktionen. Die Karten werden zu Beginn jeder Runde durch ein Drafting-System an die Mitspieler verteilt: Zuerst wählt jeder eine Karte und gibt die anderen weiter – aber schon beim nächsten Mal darf man seine brandneue Karte wieder zu den Drafting-Karten hinzufügen und zwei neue behalten. Und so weiter…
  • Die roten Epic Karten erhält man durch Kartenaktionen. Während die Grundkarten jedem schnell bekannt sind, bieten die Spezialkarten ein schönes Überraschungsmoment – besonderes im Kampf.
  • Die gelben Gebietskarten erhält man durch die Vorherrschaft in dem jeweiligen Gebiet (mehr eigene Figuren als andere). Da diese Karten offen neben dem Spielplan positioniert werden, sobald ein Gebiet entdeckt wird, weiß man wenigstens was auf einen zukommt.

Lasst uns noch einen Blick auf das Kampfsystem werfen: Ein Kampf wird immer dann ausgelöst, wenn jemand ein anderes Gebiet betritt. Da ein Kampf aber vielleicht gar nicht erwünscht ist, dürfen die Spieler gemeinsam entscheiden, ob sie nicht lieber Frieden schließen ohne Blut zu vergießen. Falls es doch zum Angriff kommt, darf der Angegriffene noch schnell in die Zitadelle flüchten – diese Figur bzw. Figuren bei mehreren Zitadellen sind geschützt.

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Dann wird’s ernst: Zuerst entscheidet der Verteidigende, ob er eine Figur oder eine grüne Karte an die erste angreifende Figur des Gegners verliert. Nun attackiert man sich gegenseitig, so lange, bis einer der beiden keine Figuren mehr im Gebiet hat, mit denen er angreifen könnte. Durch zeitweiligen Friedensgesprächen kann jeder Zeit das Kriegsbeil begraben werden.

Und nun mögen die Schicksalsraben den Sieger bestimmen – oder zumindest die Zugreihenfolge.

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Fazit

Das Spiel hat viel Tiefgang und ist gleichzeitig mit circa einer Stunde kürzer als erwartet. Auch der Aufbau ist einfach und schnell. Dabei ist es durch die ständige Interaktion sehr kurzweilig. Wenn die letzte Runde absehbar wird, liefert man sich ein Kopf an Kopf-Rennen, bei dem man bis zuletzt nicht weiß, welche Siegbedingung sich durchsetzen wird. Dadurch ist es auch ausgewogen, weil man sich nicht wie bei anderen Spielen zu sehr auf eine Bedingung fixieren muss und mit dem „falschen“ Weg der Sieg sofort verspielt wird.

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P. S. Vielen Dank auch für die hünschen Beutel, die es in Essen für jeden Spieler gab.

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Microworld (2016)

Microworld (2016) ist ein kleines nettes Strategiespiel von Martino Chiacchiera für zwei Spieler, die sich im Körper als Viren und Antikörper einen Kampf liefern.

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Das Aussehen erinnert an Smallworld  und auch hier geht es um „Area Control“, nur mit noch einfacheren Regeln:

  • Spielablauf: Abwechselnd legt einer nach dem anderen seine Plättchen an das letzte vom Gegenspieler gelegte Plättchen bis alle 28 auf dem Plan verteilt sind.
  • Punkte gibt es nach jedem Zug für alle eigenen an das gelegte angrenzenden Plättchen und am Ende für die durch Plättchenmehrheit kontrollierten zusammenhängenden Regionen.
  • 6 aus 9 Sonderaktionen erhält man beim Legen in das jeweilige Feld mit dem Sonderplättchen – eingesetzt wird es in einer der folgenden Runden (max. 1 pro Zug).

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Spannend wird es dann, wenn man weitere Regeln ergänzt – dafür gibt es ein eigenes Regelbuch mit 8 variablen Regeln A-H.

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Das Spielverhalten ändert sich schlagartig. Hinzu kommen neue Aktionen, neue Ziele oder neue Punktwertungen. Plötzlich sind die Muskelfelder (rot) doppelt so viel wert und die Schleimgewebe (grün) nichts mehr oder Sonderwertungen treiben dich an, noch mehr Punkte während der Züge zu holen.

So war es z. B. Sebastian möglich, mit seiner Charaktereigenschaft „Vertausche dein Plättchen mit einem anderen“ meinen atomar infizierten Virus (= bedeutet keine Wertung der Region) aus einer Region wegzutauschen und damit auch die Mehrheit in der Region zu erhalten und die Wertung wieder zu aktivieren, da mein Plättchen nun in einer anderen Region lag.

Ein weiterer Pluspunkt ist der modulare Aufbau des Spielbrettes mit 4 beidseitig bedruckten Feldern.

Fazit

Schön und einfach überzeugt das Spiel für 2 Personen insbesondere durch die variablen Regeln. Man hat Lust auf die nächste und gleich wieder nächste Runde, einfach weil es so viele Möglichkeiten gibt, neue Regeln zu kombinieren. Die Sonderaktionen sind hilfreich und geben dem Spieler die Möglichkeit kreativ in das Spiel einzugreifen. Es ist schnell aufgebaut und mit 10-15 Minuten Spielzeit das perfekte Spiel für Zwischendurch.