Auf den Spuren von Marco Polo (2015)

In dem Spiel Auf den Spuren von Marco Polo durchquert man mit 2-4 Spielern Asien auf verschiedenen Pfaden und begibt sich damit auf die Reisen des Abenteurers. Das Spiel ist von Simone Luciani und Daniele Tascini, den Erfindern von „Tzolk’in“ (einem recht komplexen Worker-Placement-Spiel). Bei Marco Polo handelt es sich aber nicht um ein Worker-Placement-, sondern um ein Würfel-Placement-Spiel (bekannt aus „Kingsburg“, „Troyes“ oder „Burgen von Burgund“).

Würfel-Placement-Spiel

Jeder Spieler erhält 5 Würfel, die er auf verschiedene Aktionen setzen kann, um möglichst effizient zu benötigte Ressourcen zu erlangen. Dabei spielt auch die Anzahl der Würfel und die Zahl auf den Würfeln eine Rolle: umso höher, desto besser fallen die Belohnungen aus, teilweise erhöhen sich aber auch die Kosten.

Im Folgenden wollen wir auf die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten eingehen:

Einige Basisaktionen wie die Bewegung auf der Landkarte und der Erhalt von neuen Aufträgen, Waren oder Geld stehen von Anfang an zur Verfügung.

Waren kaufen

Reisen

Aufträge erwerben

Das Besondere an Marco Polo ist aber das Freischalten weiterer Aktionen auf den verschiedenen Städten des Spielplans. Dazu muss auf den Orten Halt gemacht werden – reines Durchziehen gilt nicht (hier errichtet man dann automatisch einen so genannten Handelsposten).

Webposten und neue Aktion

Sonder-Bonus

Zudem lohnt sich das Reisen neben neuen Aktionen und Sonderboni, da jeder Spieler zwei Zielkarten (ähnlich wie bei „Zug um Zug“) erhält, die wiederum Siegpunkte bringen können.

Siegpunkte gibt es während des Spiels, wenn man

  • Aufträge erfüllt und
  • Tauschaktionen in Städten durchführt.

Am Ende erhält der Spieler zusätzliche Punkte, wenn er

  • das Erfüllen der Zielkarten schafft (oder zumindest einzelne Städte davon bereist hat),
  • die meisten Aufträge insgesamt erfüllt hat,
  • das Setzen (fast) aller Handelsposten,
  • das Erreichen von Beijing.

Beijing erreicht

Doch die Reise auf den Spuren von Marco Polo ist nicht leicht, so dass jeder Spieler gleich zu Spielbeginn einen Begleiter von Marko Polo wählen darf, der einem starke Sondereigenschaften beschert. Diese variablen Spielereigenschaften bestimmen die eigene Taktik, da man z. B. statt in Venezia in Beijing startet, keine Extrakosten für zusätzliche Aktionen zahlen muss oder einen weiteren Würfel zur Verfügung hat.

Überblick Spieler A

Überblick Spieler B

Dadurch ist es gleich viel spannender, über die Ausgewogenheit der einzelnen Charaktere wird aber gerne diskutiert. Manch ein Begleiter erscheint je nach Spielerkonstellation besonders stark.

Bewertung

Der sehr schön gestaltete Spielplan lässt einen sofort in die Welt der mittelalterlichen Entdecker eintauchen. Dabei wird der Spieler gleich zu Beginn vor eine wichtige Entscheidung gestellt: Die richtige Strecke muss gewählt werden. Das ist so bedeutsam, weil eine Umkehr kaum sinnvoll bzw. möglich ist. Das Reisen ist teuer und Verstrebungen zwischen den Wegen fehlen. Es passiert daher schon häufiger, dass man die beiden Zielkarten, die man zu Beginn des Spieles erhält, nicht erfüllt (da nicht alle vier Städte bereist werden konnten).

Wegstrecken

Das Spiel ist vielseitig und liefert dem Spieler eine Fülle an taktischen Möglichkeiten, da der Spielplan jedes Mal neu aufgebaut wird:

Material

Die Bonus-Plättchen werden neu gesetzt und aus einer Vielzahl von Aktionen werden pro Spiel nur wenige auf die Städte verteilt. Das sorgt für immer neue Kombinationsmöglichkeiten. Doch am stärksten verändert sich das Spiel durch den jeweiligen Begleiter. Dadurch steigt der Wiederspielwert enorm. Gleichzeitig sind die Grundregeln aber einfach und ermöglichen einen schnellen Einstieg in das Spiel.

Das Material ist sehr hochwertig, als Ressourcen dienen kleine Holzfiguren (Kamele, Pfeffersäckchen, Seide und Gold), die es in kleiner und großer (dreifacher Wert) Variante gibt. Dabei kommt man aber leider schon einmal durcheinander, um welche Wertigkeit es sich nun handelt, wenn man gerade in seinem Depot keins zum Vergleichen hat.

Holzfiguren

Der Glücksfaktor hält sich trotz der Würfel in Grenzen, da es Möglichkeiten gibt, Würfel neu zu würfeln bzw. weiter zu drehen. Diese Sonderaktionen lassen sich mit Kamelen bezahlen und jederzeit durchführen. Weitere Sonderaktionen sind drei Kamele in einen zusätzlich Würfel oder einen Würfel in 3 Geld umtauschen. Diese Zusatzaktionen können bei Bedarf vor der eigentlichen Aktion durchgeführt werden.

Spielüberblick

Fazit

Marco Polo ist ein wirklich schön gestaltetes Spiel, das mit seinen vielen kniffligen Entscheidungen glänzt. Durch asynchronen Startbedingungen (Variable Spielereigenschaften) und dem modularen Spielaufbau gleicht kein Spiel dem anderen. Die einfach gehaltenen Spielrunden ermöglichen es, sich voll auf seine taktischen Möglichkeiten zu konzentrieren. Das Spiel fesselt einen bis zum letzten Augenblick. Man hat nie Gewissheit darüber, ob man noch all seine Ziele schafft und damit die spielentscheidenden Punkte nach Hause holen kann.

Auf den Spuren von Marcl Polo bekommt von uns eine Kaufempfehlung und 9 von 10 Punkten.

Evolution (2015)

Evolution ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen müssen, eine möglichst hohe Anzahl unterschiedlicher Tiere durchzufüttern, ihre Population und Größe zu mehren und dabei nicht von anderen Tieren gefressen zu werden.

Das schaffen wir durch die Kombination verschiedener Eigenschaften, die wir unseren Tieren zuweisen können.

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Aber erstmal ein paar Hintergrundinfos:

Das Spiel Evolution hat bei der Crowd-Funding Plattform „Kickstarter“ seinen Ursprung. Hier konnte die Spielidee überzeugen und fast 125.000 $ sammeln. Gebraucht wurden damals nur 10.0000 $. Das war im Juni 2014. Mittlerweile wurde das Spiel vom Schmidt Spieleverlag herausgebracht und ist seit dem 2. April 2015 auch in Deutschland zu haben. Interessant ist, dass die deutsche Version, im Vergleich zur Englischen, nur 5 Spieler zulässt. Bei der englischen Ausgabe ist einfach etwas mehr Spielmaterial vorhanden und es gibt kleine Spielerhilfen (die man nicht braucht). Sonst ändert sich nichts. Nun ja, der Preis: Die deutsche Ausgabe kostet aktuell ca. 29 €, die Englische ca. 70 €.

Jetzt zurück zum Spiel.

Evolution besteht im Grunde genommen aus 3 Komponenten:

  1. Tierartentableaus auf denen wir mit kleinen Holzklötzchen die Population und die Größe unserer jeweiligen Tierart festhalten.
  2. Karten, die die unterschiedlichen Eigenschaften unserer Tiere definieren
  3. Nahrungschips, die das Futter unserer kleinen Tierchen darstellen.

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Alles andere im Karton macht das Spiel schöner, thematischer und bringt uns unbeschwerten Spielspaß.

Es gibt Stoffsäckchen für unsere gesammelten Nahrungschips, ein Wasserloch auf dem die zur Verfügung gestellte Nahrung gesammelt wird und ein Dinosaurierstartspielerfigürchen.

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Dem entsprechend schnell ist das Spiel auch auf- und abgebaut.

Die Regeln sind einfach und lassen sich wie folgt zusammenfassen:

Zu Beginn hat jeder Spieler eine Tierart mit Population und Größe 1. Wir bekommen ein paar Karten auf die Hand, die wir entweder durch Abwerfen der Karten dafür verwenden können,

  • eine neue Tierart zu erschaffen oder
  • die Population bzw. die Größe einer Tierart zu erhöhen.

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Wirft man die Karte nicht ab, sondern lege sie an eine Tierart an, erhält diese die aufgedruckte Fähigkeit. So kann man z. B. zusätzliche Nahrung nehmen, schützt sich vor Fleischfressern oder wird selbst zum Fleischfresser.

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Wichtig ist dabei, dass beim Spiel zu zweit nur 2, bei mehr Spielern 3 Eigenschaften pro Tier angelegt werden können.

Nach dieser Kartenphase versucht man die erforderliche Nahrung für sich zu erhaschen, nicht gefressen zu werden (wodurch die Population gesenkt wird) und die gefressene Nahrung in seinem persönlichen Beutel zu horten.

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Am Ende des Spiels zählt man die gefressene Nahrung, die Population der noch lebenden Tiere und die übrig gebliebenen Eigenschaften (alles ergibt jeweils 1 Punkt). Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung

Evolution erinnert uns im ersten Moment an „Race for the Galaxy“ und „La Isla“. Wir haben eine Kartenhand und müssen für jede Karte entscheiden, ob wir sie als Resource oder als Eigenschaft spielen. Was Evolution hier zu etwas Besonderem macht, sind die Kombinationen, die Synergien und das Gefühl seine Tierchen mit den besten Eigenschaften ans Wasserloch schicken zu wollen. So ist es z. B. möglich mit einem langen Hals an Nahrung zu kommen, die anderen Tieren nicht zur Verfügung steht. Wenn das Tier dann noch gefräßig ist, kann es gleich 2 Nahrung nehmen. Die Funktion Kooperation füttert dann auch noch das nächste Tier, und dieses Tier schützt mit seinem Warnruf alle anderen.

Das Spiel ist einfach, die Kartentexte kurz und selbsterklärend. Durch die große Anzahl an unterschiedlichen Kombinations-möglichkeiten bleibt es spannend und unterhaltsam.

Gleichzeitig fordert das Spiel: Was macht mein Gegner? Wird er gleich ein Tier zum Fleischfresser machen? Wie kann ich meine Tiere schützen? Wenn ich eines meiner Tiere zum Fleischfresser mache und mein Gegenüber seine Tiere schützt (z.B. durch Klettern), werde ich eventuell sogar dazu gezwungen, meine eigenen Tiere zu fressen.

Das Spiel schafft es wirklich hervorragend, ständig neue Grundvoraussetzungen zu schaffen, an die man sich immer wieder neu anpassen muss. Und nicht umsonst steht auf der Packung „Fressen und gefressen werden“.

An dieser Stelle möchten wir noch einmal darauf eingehen, dass beim Zwei-Personen-Spiel bei jedem Tier nur 2 statt 3 Eigenschaften ausgespielt werden dürfen. Wir haben das Gefühl, dass die 3. Eigenschaft aber nötig ist. Wir brauchen eine Eigenschaft um besser an Nahrung zu kommen (z. B. Fettschicht zum Nahrung speichern oder langer Hals für zusätzliche Nahrung). Eine weitere Eigenschaft benötigt man um Gruppensynergien zu schaffen. Wenn die Tiere sich nicht gegenseitig helfen, wird es schwierig. Die 3. Eigenschaft kann dann zum Schutz verwendet werden. Nur gibt es eben bei zwei Spielern keine dritte Eigenschaft und so kommt es zu einem ungewollten Katz- und Mausspiel. Es geht im Endeffekt zu oft darum, wer wann zum Fleischfresser wird.

Wir vermuten jedoch, dass es bei der Verwendung von 3 Eigenschaften bei zwei Spielern (entgegen der Regeln) zu Kombinationen kommen kann, die nicht mehr geschlagen werden können. Das werden wir noch testen, die Regel hat es aber sicherlich aus einem guten Grund in die finale Fassung geschafft.

Fazit

Evolution ist ein toll gemachtes Spiel mit vielen guten Ideen. Es macht einfach Spaß, neue Tiere zu erschaffen und sie weiterzuentwickeln. Das Spiel ist schnell auf- und abgebaut, schnell erklärt und spielt sich innerhalb einer Stunde. Zu zweit sogar eher in 30 Minuten. Für Vielspieler ist es interessant, den Überblick zu bewahren und seine Tiere auf alle drohenden Gefahren vorzubereiten. Gelegenheitsspieler können sich auf eine gut geschriebene, kurze Anleitung freuen.

Das Spiel bleibt abwechslungsreich und spannend. Wir freuen uns aber schon darauf, es beim nächsten Spieleabend mit weiteren Spielern zu testen.

Evolution bekommt von uns eine Kaufempfehlung und 7 von 10 Punkten.

Nauticus (2013)

In Nauticus von Wolfgang Kramer (von „El Grande“ bekannt) und Michael Kiesling (zusammen bekannt von „Tikal“, „Torres“ und „Die Paläste von Carrara“) dürfen wir uns voll und ganz dem Schiffbau hingeben. Nachdem es schon einige Spiele gegeben hat, in denen Schiffe im Mittelpunkt standen (z. B. „Carcassonne Südsee“ oder „Die Entdecker“), geht es jetzt endlich ums Bauen der Schiffe.

Das Spiel setzt sich unter anderem aus einem Spieltableau mit acht modularen Aktionsplatten & einer Drehscheibe sowie 231 Schiffsplättchen, 48 Warenplättchen (Kaffee, Mehl, Salz und Fische) und Material für die Spieler zusammen.

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Schiffe bauen

Gebaut werden die Schiffe in folgender Reihenfolge: Rumpf, Mast und Segel. Auf Mast und Segel sind Wappen abgebildet, von denen jedes Schiff immer nur eine Art tragen darf. Es gibt 4 Wappen und Kronen-Plättchen, die als Joker fungieren. Wir haben uns erst über den langen Mast gewundert, aber daran wird das Segel „angebracht“.

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Und schon ist das 1er-Schiff bzw. ein Abschnitt eines größeren Schiffes fertig. Insgesamt darf das Schiff bis zu vier Masten haben. Das lohnt sich dann auch richtig: Umso größer das Schiff, desto mehr Belohnungen (sofort) und Siegpunkte (am Ende) gibt es. Aber Vorsicht, denn das Fertigstellen des Schiffes wird mit jedem Mast schwieriger – insbesondere bei mehreren Spielern.

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Doch als erfolgreicher Werftinhaber kann man auch mehrere Eisen im Feuer haben und an mehreren Schiffen gleichzeitig herum werkeln. Gerne auch für mehrere Fraktionen gleichzeitig (hier ein Ausschnitt mit schon fertigen Schiffen).

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Und was wäre, wenn man ein Schiff nicht auch noch beladen und diese Waren gewinnbringend veräußern könnte? Genau, dann würde etwas Fehlen. Neben dem Beruf des Werftinhabers kann man sich so auch als Reeder und Warenhändler austoben. Die Schiffe können schon während des Baus mit Waren beladen werden. Ausgeliefert wird aber erst, wenn das Schiff fertiggestellt ist (sonst würde es ja untergehen) und dann auch nur, wenn es komplett beladen ist (sonst lohnt es ja nicht wirklich). Die Siegpunkte dafür gibt es am Ende.

Und jetzt kommt sie, die Goldene Regel. Sie besagt, dass Waren und Schiffs- Plättchen, die man umsonst kauft oder erhält, immer zuerst ins Lager müssen.

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Manchmal wünscht man sich daher, dass man wenigsten ein Geld dafür gezahlt hätte. Die Goldene Regel wird übrigens tatsächlich als solche im Regelheft beschrieben und so häufig wiederholt, dass man sie nicht mehr vergisst! Sehr lustig und wirklich gut gemacht. Hier ein kurzer Auszug:

„Und wenn Sie das Spiel erklären, sollten Sie nicht versäumen, diese Goldene Regel oft zu wiederholen und auf die Frage „Muss das jetzt ins Lager?“ mit einem bestimmten „Ja, wie immer!“ zu antworten.“

An Schiffteile und Waren kommt man über Aktionen auf dem Spieltableau: Vier Kaufaktionen stehen für den Erwerb von Rumpf, Mast, Segel und Waren zur Verfügung, Zusätzlich gibt es vier allgemeine Aktionen, bei denen man (von links nach rechts auf dem Bild) Waren verkaufen, Bauteile und Waren vom Lager zur Werft bringen kann, Geld einkassiert sowie Siegpunkte für Kronen („Kronenwertung“) erhält.

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Je nachdem wo sich die Aktion auf dem Tableau befindet, bekommt man unterschiedliche Boni und zahlt man mehr oder weniger für die Waren.

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z. B. zahlt man hier für einen Mast mit Ruder-Wappen 3 Geld und mit Schiffchen-Wappen kein Geld (siehe auf dem Foto).

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Es gibt fünf Runden (bei 2 Spielern vier) …

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… und in jeder Runde werden sieben Aktionen gespielt, wobei jede nur einmal pro Runde ausgewählt werden darf (nach der Nutzung  werden die Aktionsplatten umgedreht).

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Das klingt erst einmal wenig, aber die Aktionsphase hat noch einiges zu bieten:

  • Der Startspieler wählt eine Aktion und erhält den Bonus der ausgewählten Aktion (auf dem Tableau in der Mitte aufgedruckt
  • Alle Spieler dürfen die vom Startspieler ausgewählte Aktion ausführen. Nach jeder Aktion wechselt der Startspieler und der nächste wählt die Aktion aus.
  • Alle Spieler dürfen die Aktion mehrmals hintereinander nutzen. Jedes Mal wird dafür ein Arbeiter benötigt. Dafür stehen einem auf der Drehscheibe 0-3 Arbeiter zur Verfügung, die nur für die jeweilige Aktion genutzt werden dürfen­­­ (d. h. 1-3 Mal ist die Aktion „frei“). Will man sie noch häufiger nutzen, muss man seine „eigenen“ Arbeiter (= Arbeiterklötzchen) nutzen.
  • Alle Spieler dürfen auch passen (auch der Startspieler, der die Aktion ausgesucht hat). Passen hat hier auch etwas Positives: Jeder Spieler startet nämlich jede Runde mit -6 Siegpunkten auf drei Plättchen verteilt (-3, -2 und -1). Wenn man passt, dreht man die Plättchen auf die Rückseite mit der Krone um. Der Clou daran ist, dass man nicht nur keine Siegpunkte mehr abgezogen bekommt, sondern die Krone auch für eine „Kronenwertung-Aktion“ nutzen kann.

Bewertung

Nauticus ist ein Strategiespiel, das durch die Aktionsverteilung auf dem Spieltableau einen geringen Glücksfaktor erhält. Man kann aber argumentieren, dass eben dadurch ein Wirtschaftssystem simuliert wird.

Das Spiel setzt sich aus einer Vielzahl von hochwertigem Material zusammen. Entsprechend lange dauert das Ausdrücken der Teilchen vor dem ersten Spiel.

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Aufgebaut ist es aber bei richtiger Organisation (viele Zip-Beutel) recht schnell. Die Anleitung ist gut strukturiert. Besonders schön ist die Beschreibung des Spielaufbaus.

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Die Möglichkeiten bei Nauticus sind vielfältig. Zu Beginn des Spiels bekommt man recht viele Münzen und Arbeiter, mit denen man aber gut haushalten muss. Das bringt einen schnell in die Zwickmühle, Aktionen nur zu wählen, um an die Boni (auf dem Tableau aufgedruckt) zu kommen. Dabei hangelt man sich häufig von Bonus zu Bonus. Zudem sind häufig bestimmte Aktionsreihenfolgen „vorgegeben“ (z. B. erst Rumpf dann Mast; erst Kaufen dann Verkaufen). War eine Aktion „zu früh“ dran (z. B weil ein Mitspieler sie direkt am Anfang des Zuges nutzt), muss man für bestimmte Handlungen häufig auf die nächste Runde warten. Geschicktes Umdenken hat so einen hohen Stellenwert.

Manchmal wird es richtig knifflig und es gibt keinen Ausweg. So kann es vorkommen, dass man bei der vorletzten Runde alle Schiffe fertiggestellt hat, das Lager leer ist und man in der letzen Runde quasi von vorne anfangen muss. Die ganze Runde fühlt sich dann wie „verschenkt“ an.

Das Spiel ist recht interaktiv, auch wenn der Kontakt nur indirekt über die Wahl der Aktionen zustande kommt. Taktisch ist es sinnvoll die „Kronenwertung“ nicht zu vernachlässigen. Hierrüber lassen sich gerade in den letzen Runden zahlreiche Punkte machen.

Fazit

Nauticus ist ein qualitativ hochwertiges Spiel, die Ausstattung ist üppig und das Design treffend. Am Anfang jeder Runde werden Aktionsmöglichkeiten und Kosten vom Zufall beeinträchtigt. Das trifft aber alle Spieler und simuliert Angebot und Nachfrage. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel ist angenehm kurzweilig. Das Spiel zu dritt oder viert konnten wir leider noch nicht testen. Die taktischen Möglichkeiten und Arten das Spiel für sich zu entscheiden sind aber leider zu gering.

Nauticus bekommt vom Brettspielduo 6 von 10 Punkten.