Deus (2014)

Deus ist ein Strategiespiel von Sébastien Dujardin, seinerseits wohl am bekanntesten als Co-Designer des Spiels Troyes aus dem Jahre 2010. Deus ist eine Mischung aus Karten- und Brettspiel bei dem wir die Karten nutzen, um Gebäude zu bauen und abhängig von unserer Position auf der Landkarte Aktionen durchzuführen.

Überblick Deus

Der Spielplan wird je nach Spieleranzahl zufällig aus 4 bis 7 beidseitig bedruckten Platten mit jeweils 7 Geländetypen zusammengestellt. Die Platten können beliebig ausgerichtet werden und garantieren so stets unterschiedliche Startbedingungen.

Die Geländetypen Ackerland, Wald, Sumpf und Gebirge ermöglichen es uns in Kombination mit den richtigen Gebäuden Rohstoffe zu produzieren.

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Meeresgebiete können nur mit „Seefahrtsgebäuden“ (sprich Schiffen) bebaut und später von Militäreinheiten betreten werden.

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Am wichtigsten sind jedoch die dunkelgrauen „Barbarendörfer“. Hier werden zu Spielbeginn, je nach Anzahl der sie umgebenden Felder, Siegpunkte stationiert. Sind die Barbarendörfer später komplett von Gebäuden/Einheiten umzingelt und ist darunter mindestens eine militärische Einheit, so erhält der Spieler mit den meisten angrenzenden Militäreinheiten die Siegpunkte.

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Nach dem Aufbau des Spielbretts erhält jeder Spieler etwas Geld und 5 Karten, jede Karte stellt ein Gebäude dar und ermöglicht 2 aufeinanderfolgende Aktionen.

Spielt man eine Karte aus, platziert man zuerst ein entsprechendes Gebäude auf dem Spielfeld.

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Danach legt man die Karte in seine persönliche Ablage und führt die Aktionen aller schon ausliegenden Karten des gleichen Gebäude-Typs aus.

Es gibt 6 unterschiedliche Gebäude und die möglichen Aktionen passen thematisch zur Art des jeweiligen Gebäudes.

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  • Seefahrtsgebäude ermöglichen Handel und den Umtausch von Rohstoffen in Geld.
  • Wissenschaftsgebäude ermöglichen das Ziehen neuer Karten.
  • Militärgebäude ermöglichen die Bewegung von Militäreinheiten auf dem Spielfeld.
  • Produktionsgebäude produzieren Rohstoffe abhängig von platzierten Gebäuden.
  • Zivilgebäude bringen sofortige Siegpunkte.
  • Tempel bringen zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels.

Möchte oder kann man keine Gebäude bauen, besteht die Möglichkeit, Karten zu opfern (sprich Karten abzuschmeißen). Im Vergleich zu anderen Spielen macht Deus hier etwas Neues, das Abschmeißen von Karten führt wiederum zu Sonderaktionen. Je nach Kartentyp und Anzahl der abgeworfenen Karten bekommt man neue Gebäudesteine, Ressourcen, zusätzliche Karten oder Siegpunkte. Danach zieht man wieder Karten nach.

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So baut man seine Gebäude auf die Kontinentalplatte, erhält Rohstoffe, nutzt diese um neue Gebäude zu bauen, Militäreinheiten zu bewegen, Siegpunkte zu generieren und Barbarendörfer zu plündern. Wenn alle Barbarendörfer geplündert sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

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Bewertung

Als wir das erste Mal von Deus gehört haben, war die Rede von einem Civ-Spiel mit kurzer Spieldauer, das ist es aber nicht. Man kann zwar versuchen seine Zivilisation in eine Richtung zu entwickeln, viele Militäreinheiten zu bauen oder alle Ressourcen in die Wissenschaft zu investieren. Das hat aber keine großen Auswirkungen und wird auch vom Spiel nicht belohnt.

So bringen die Tempel sehr wichtige Siegpunkte; man kann diese aber (außer dem ersten) nur bauen, wenn von jedem anderen Gebäude schon mindestens genauso viele gebaut wurden. Damit wird einem eine gleichmäßige Entwicklung aufgezwungen.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass die Kartenaktionen nur durchgeführt werden können, wenn man ein entsprechendes Gebäude baut. Die Gebäude sind aber begrenzt. Man kann seine Aktionen also nicht beliebig oft einsetzen. Hat man endlich viele Aktionen im Militärbereich ausgespielt, kann man diese plötzlich nicht mehr nutzen.

Genau diese Spielmechanik macht uns auch an anderer Stelle Schwierigkeiten. Das Spiel spielt sich eigentlich wie ein Engine-Builder. Ich will meine Wirtschaft in Schwung bringen, eine Produktionsstraße schaffen. Aber wenn es dann soweit ist, muss ich mich wieder in eine andere Richtung entwickeln.

Hier kommt uns auch die kurze Spieldauer von etwa 45 bis 60 Minuten quer. Immer wenn man das Gefühl hat, alles läuft, ist das Spiel vorbei. In unseren letzten Spielen ist es wiederholt vorgekommen, dass ein Barbarendorf abgeschirmt wird, um das Spiel etwas zu verlängern und dadurch eine zusätzliche Siegbedingung zu erreichen. Das ist natürlich ein interessanter Spielzug, passt aber nicht zum restlichen Spiel, weder thematisch noch spielmechanisch.

Zwei Dinge möchten wir noch gesondert ansprechen:

  1. Deus ist ein Kartenspiel und manchmal kommt das Gefühl auf, dass man stets die falschen Karten zieht.
  2. Die Abschlusswertung vergibt Punkte für den Spieler mit den meisten Einheiten jedes Rohstoffes. Da man Karten opfern kann, um Rohstoffe zu bekommen, wird hier der letzte Spieler (in Spielreihenfolge) besonders belohnt. Er kann einfach abwarten, wer wie viel von welchem Rohstoff hat und dann dem entsprechend nachlegen. Das fanden wir von Anfang an unfair.

Unabhängig von diesen „Kritikpunkten“ ist Deus ein schönes, kurzweiliges, stets spannendes Spiel. Das Material ist toll, die Anleitung kurz und verständlich. Das Spiel ist schnell erklärt, trotzdem entwickelt sich strategischer Tiefgang und es gibt jede Menge Entscheidungen zu treffen.

Wir haben Deus bis jetzt immer zu zweit gespielt. Durch den modularen Spielplan funktioniert das ausgezeichnet. Die Spannung kommt durch die räumliche Nähe auf dem kleinen Spielplan nicht zu kurz. Wir denken, dass das Spiel mit 2, 3 und 4 Spielern gleich gut funktioniert.

Fazit

Deus ist kein Civ-Spiel, es ist ein Kartenspiel mit Wechselwirkungen zum Spielfeld. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel. Die Spiele sind stets abwechslungsreich, kurzweilig und spannend. Die Regeln nicht zu kompliziert. Die Anleitung hat grade mal 6 Seiten, trotzdem haben wir uns auch als Vielspieler nie gelangweilt. Wenn man weiß, um was es bei Deus geht und wenn man darauf Lust hat, kann man wirklich Spaß mit dem Spiel haben.

Wir geben Deus 7 von 10 Punkten.

 

Imperial Settlers (2014)

Imperial Settlers ist ein Kartenspiel des polnischen Spieleentwicklers Ignacy Trzewiczek. Ignacy hat zuletzt mit dem Co-Op Spiel „Robinson Crusoe“ auf sich aufmerksam gemacht, eingefleischte Computerspieler freuen sich schon auf „The Witcher Adventure Game“.

Das Spielmaterial besteht aus 220 Karten, Holzspielsteinen für die 4 Grundressourcen (Holz, Stein, Nahrung, Arbeiter) und dazu noch zahlreichen Kartonplättchen für Angriffs- und Verteidigungsmarker, Gold und sonstige Spielmechaniken.

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Spielbeschreibung

Bei Imperial Settlers versucht man mit einer von vier Fraktionen, den Römern, Barbaren, Japanern oder Ägyptern, die erfolgreichste Zivilisation aufzubauen. Der Erfolg wird dabei anhand von Siegpunkten gemessen, die man durch das Errichten von Gebäuden, durch Karteneffekte oder als Belohnung für einen Handel erlangen kann.

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Für jedes Volk gibt es ein 30 Karten umfassendes Spezialdeck, ein zweites Deck mit allgemeinen Zivilisationskarten steht allen Spielern zur Verfügung. Jede Karte hat bis zu zwei Funktionen, diese unterscheiden sich aber, je nachdem ob es eine völkerspezifische oder allgemeine Karte ist. Grundsätzlich repräsentiert jede Karte ein Gebäude, dass man im Tausch gegen Ressourcen vor sich ablegen kann. Zusätzlich können völkerspezifische Karten als Handelskarte abgelegt werden, sie produziert dann jede Runde eine Ressource. Allgemeine Karten können abgeschmissen werden, um einmalig eine, manchmal auch mehrere Ressourcen, einzubringen.

Als Gebäude ins Spiel gebrachte Karten lassen sich ihrerseits in drei Unterkategorien einordnen:

  • Produktionsgebäude produzieren, das erste mal direkt nach dem Ausspielen, danach zu Beginn jeder Runde, Ressourcen.
  • Eigenschaftsgebäude bieten dauerhafte Effekte, z.B. Siegpunkte für das Ausspielen bestimmter Karten.
  • Auf Aktionsgebäude können z. B. eigene Arbeiter gestellt werden, um Ressourcen zu erzeugen oder Siegpunkte zu generieren.

Das Spiel selbst läuft über fünf Runden zu je vier Phasen.

  • In Phase 1 erhält man je eine Karte seiner eigenen Kultur und 2 allgemeine Karten.
  • In Phase 2 werden Ressourcen produziert.
  • In Phase 3 können abwechselnd Aktionen durchgeführt werden. Es können Gebäude errichtet, Handel abgeschlossen, gegnerische Gebäude überfallen (zerstört) und die Aktionsmöglichkeiten der Karten genutzt werden. Außerdem können zwei eigene Arbeiter gegen neue Karten oder Ressourcen eingetauscht werden.
  • In Phase 4 werden überschüssige Ressourcen abgeworfen. (Karten bleiben auf der Hand, jede Kultur hat eine Ressource, die sie ansparen kann).

Nach 5 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Bewertung

Imperial Settlers ist ein wunderschön illustriertes Kartenspiel, dessen Design gewollt an die alten Siedler-Computerspiele erinnern soll. Und das ist dem jungen Grafikdesigner Rafał Szyma wirklich wunderbar gelungen.

Die kleinen knubbeligen Figuren bevölkern die vor dem Spieler entstehende Welt, in der jede Runde mehr Nahrung, Steine und Holz produziert werden. Muss man sich in der ersten Runde noch mit wenigen Holzmarkern zufrieden geben, schwimmt man in späteren Runden schon fast im Geld. Die Aktionen einer Karte ermöglichen die Nutzung der nächsten und es kommt zu erstaunlichen Kettenreaktionen. Und wenn man nicht aufpasst, gehen einem die Handkarten noch vor den Ressourcen aus.

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Die Mischung aus völkerspezifischen und allgemeinen Karten vermittelt tatsächlich eine Fortentwicklung aller Kulturen bei zunehmend individuellerem Spielgefühl der einzelnen Fraktionen. Kein Volk spielt sich wie das andere, die Taktiken unterscheiden sich deutlich.

Die Bauwerke der einzelnen Völker passen thematisch wie die Faust aufs Auge. Die Barbaren erhalten im Kampfring Angriffsmarker für Arbeiter, auf einer Expedition lassen sich diese Angriffsmarker in Siegpunkte umwandeln. Die Japaner gucken sich in Buddhas Tempel zwei Karten an und suchen sich eine davon aus. Der Katanaschmied stellt Waffen her, Reisfeldern produzieren Nahrung. Ägypter bauen Pyramiden, im Basar lässt sich Nahrung für Gold eintauschen. Rom sendet Legionen und Baut man einen Kolossuss, können aus Steinen Siegpunkte entstehen.

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Das Spiel ist schnell aufgebaut, die Anleitung klar strukturiert. Fragen kommen keine auf. Nach zwei Wochen Spielpause kann man sich die Zusammenfassung der Anleitung durchlesen und sofort wieder loslegen.

Imperial Settlers spielt sich flüssig, man hat viele Entscheidungen zu treffen und im Vergleich zum niedlichen Design wartet hier ein Spiel mit sehr angenehm taktischem Tiefgang. Die Spiele enden häufig erstaunlich knapp. Die unterschiedliche Spielweise der einzelnen Völker kann den Anschein erwecken, man liegt weit zurück, nur um dann doch zu merken, dass die Römer in den letzten Zügen alles nochmal rausholen können.

Das Spielmaterial lässt keine Wünsche offen, eine kleine Referenzkarte für jeden Spieler hätte aber sicherlich nicht geschadet. Dafür entschädigen aber Details wie zweiseitige Spielertableaus, jeweils mit einem weiblichen und männlichen Vertreter seiner Kultur. Alles ist optisch sehr ansprechend.

Das Spiel lässt sich zu zweit wunderbar spielen, wir denken sogar, dass es so am meisten Spaß macht. Hat man die Gelegenheit ein gegnerisches Gebäude zu zerstören, muss man schon bei zwei Spielern des Öfteren untersuchen, was für Gebäude der Gegner nutzt. Es liegen einfach zu viele Karten auf dem Tisch, um dauerhaft den Überblick zu behalten.

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Das Spiel verfügt über einen Einzelspielermodus mit eigens dafür reservierten Karten, diesen haben wir jedoch noch nicht getestet.

Fazit

Imperial Settlers macht auf den ersten Blick den Eindruck, ein niedliches kleines Zivilisationsspiel zu sein. In Wirklichkeit ist es ein astreiner Enginebuilder mit zahlreichen taktischen Möglichkeiten und hohem Wiederspielreiz.

Ein wenig schade finden wir, dass schon auf der in Essen verkauften englischen Version für die erste Expansion geworben wird.

Wir glauben, dass dieses Spiel sowohl Gelegenheitsspieler (mit etwas Mühe), als auch Vielspieler begeistern kann.

Imperial Settlers bekommt von uns 8 von 10 Punkten.

Geschrieben von Sebastian.