Microworld (2016)

Microworld (2016) ist ein kleines nettes Strategiespiel von Martino Chiacchiera für zwei Spieler, die sich im Körper als Viren und Antikörper einen Kampf liefern.

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Das Aussehen erinnert an Smallworld  und auch hier geht es um „Area Control“, nur mit noch einfacheren Regeln:

  • Spielablauf: Abwechselnd legt einer nach dem anderen seine Plättchen an das letzte vom Gegenspieler gelegte Plättchen bis alle 28 auf dem Plan verteilt sind.
  • Punkte gibt es nach jedem Zug für alle eigenen an das gelegte angrenzenden Plättchen und am Ende für die durch Plättchenmehrheit kontrollierten zusammenhängenden Regionen.
  • 6 aus 9 Sonderaktionen erhält man beim Legen in das jeweilige Feld mit dem Sonderplättchen – eingesetzt wird es in einer der folgenden Runden (max. 1 pro Zug).

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Spannend wird es dann, wenn man weitere Regeln ergänzt – dafür gibt es ein eigenes Regelbuch mit 8 variablen Regeln A-H.

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Das Spielverhalten ändert sich schlagartig. Hinzu kommen neue Aktionen, neue Ziele oder neue Punktwertungen. Plötzlich sind die Muskelfelder (rot) doppelt so viel wert und die Schleimgewebe (grün) nichts mehr oder Sonderwertungen treiben dich an, noch mehr Punkte während der Züge zu holen.

So war es z. B. Sebastian möglich, mit seiner Charaktereigenschaft „Vertausche dein Plättchen mit einem anderen“ meinen atomar infizierten Virus (= bedeutet keine Wertung der Region) aus einer Region wegzutauschen und damit auch die Mehrheit in der Region zu erhalten und die Wertung wieder zu aktivieren, da mein Plättchen nun in einer anderen Region lag.

Ein weiterer Pluspunkt ist der modulare Aufbau des Spielbrettes mit 4 beidseitig bedruckten Feldern.

Fazit

Schön und einfach überzeugt das Spiel für 2 Personen insbesondere durch die variablen Regeln. Man hat Lust auf die nächste und gleich wieder nächste Runde, einfach weil es so viele Möglichkeiten gibt, neue Regeln zu kombinieren. Die Sonderaktionen sind hilfreich und geben dem Spieler die Möglichkeit kreativ in das Spiel einzugreifen. Es ist schnell aufgebaut und mit 10-15 Minuten Spielzeit das perfekte Spiel für Zwischendurch.

Auf den Spuren von Marco Polo (2015)

In dem Spiel Auf den Spuren von Marco Polo durchquert man mit 2-4 Spielern Asien auf verschiedenen Pfaden und begibt sich damit auf die Reisen des Abenteurers. Das Spiel ist von Simone Luciani und Daniele Tascini, den Erfindern von „Tzolk’in“ (einem recht komplexen Worker-Placement-Spiel). Bei Marco Polo handelt es sich aber nicht um ein Worker-Placement-, sondern um ein Würfel-Placement-Spiel (bekannt aus „Kingsburg“, „Troyes“ oder „Burgen von Burgund“).

Würfel-Placement-Spiel

Jeder Spieler erhält 5 Würfel, die er auf verschiedene Aktionen setzen kann, um möglichst effizient zu benötigte Ressourcen zu erlangen. Dabei spielt auch die Anzahl der Würfel und die Zahl auf den Würfeln eine Rolle: umso höher, desto besser fallen die Belohnungen aus, teilweise erhöhen sich aber auch die Kosten.

Im Folgenden wollen wir auf die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten eingehen:

Einige Basisaktionen wie die Bewegung auf der Landkarte und der Erhalt von neuen Aufträgen, Waren oder Geld stehen von Anfang an zur Verfügung.

Waren kaufen

Reisen

Aufträge erwerben

Das Besondere an Marco Polo ist aber das Freischalten weiterer Aktionen auf den verschiedenen Städten des Spielplans. Dazu muss auf den Orten Halt gemacht werden – reines Durchziehen gilt nicht (hier errichtet man dann automatisch einen so genannten Handelsposten).

Webposten und neue Aktion

Sonder-Bonus

Zudem lohnt sich das Reisen neben neuen Aktionen und Sonderboni, da jeder Spieler zwei Zielkarten (ähnlich wie bei „Zug um Zug“) erhält, die wiederum Siegpunkte bringen können.

Siegpunkte gibt es während des Spiels, wenn man

  • Aufträge erfüllt und
  • Tauschaktionen in Städten durchführt.

Am Ende erhält der Spieler zusätzliche Punkte, wenn er

  • das Erfüllen der Zielkarten schafft (oder zumindest einzelne Städte davon bereist hat),
  • die meisten Aufträge insgesamt erfüllt hat,
  • das Setzen (fast) aller Handelsposten,
  • das Erreichen von Beijing.

Beijing erreicht

Doch die Reise auf den Spuren von Marco Polo ist nicht leicht, so dass jeder Spieler gleich zu Spielbeginn einen Begleiter von Marko Polo wählen darf, der einem starke Sondereigenschaften beschert. Diese variablen Spielereigenschaften bestimmen die eigene Taktik, da man z. B. statt in Venezia in Beijing startet, keine Extrakosten für zusätzliche Aktionen zahlen muss oder einen weiteren Würfel zur Verfügung hat.

Überblick Spieler A

Überblick Spieler B

Dadurch ist es gleich viel spannender, über die Ausgewogenheit der einzelnen Charaktere wird aber gerne diskutiert. Manch ein Begleiter erscheint je nach Spielerkonstellation besonders stark.

Bewertung

Der sehr schön gestaltete Spielplan lässt einen sofort in die Welt der mittelalterlichen Entdecker eintauchen. Dabei wird der Spieler gleich zu Beginn vor eine wichtige Entscheidung gestellt: Die richtige Strecke muss gewählt werden. Das ist so bedeutsam, weil eine Umkehr kaum sinnvoll bzw. möglich ist. Das Reisen ist teuer und Verstrebungen zwischen den Wegen fehlen. Es passiert daher schon häufiger, dass man die beiden Zielkarten, die man zu Beginn des Spieles erhält, nicht erfüllt (da nicht alle vier Städte bereist werden konnten).

Wegstrecken

Das Spiel ist vielseitig und liefert dem Spieler eine Fülle an taktischen Möglichkeiten, da der Spielplan jedes Mal neu aufgebaut wird:

Material

Die Bonus-Plättchen werden neu gesetzt und aus einer Vielzahl von Aktionen werden pro Spiel nur wenige auf die Städte verteilt. Das sorgt für immer neue Kombinationsmöglichkeiten. Doch am stärksten verändert sich das Spiel durch den jeweiligen Begleiter. Dadurch steigt der Wiederspielwert enorm. Gleichzeitig sind die Grundregeln aber einfach und ermöglichen einen schnellen Einstieg in das Spiel.

Das Material ist sehr hochwertig, als Ressourcen dienen kleine Holzfiguren (Kamele, Pfeffersäckchen, Seide und Gold), die es in kleiner und großer (dreifacher Wert) Variante gibt. Dabei kommt man aber leider schon einmal durcheinander, um welche Wertigkeit es sich nun handelt, wenn man gerade in seinem Depot keins zum Vergleichen hat.

Holzfiguren

Der Glücksfaktor hält sich trotz der Würfel in Grenzen, da es Möglichkeiten gibt, Würfel neu zu würfeln bzw. weiter zu drehen. Diese Sonderaktionen lassen sich mit Kamelen bezahlen und jederzeit durchführen. Weitere Sonderaktionen sind drei Kamele in einen zusätzlich Würfel oder einen Würfel in 3 Geld umtauschen. Diese Zusatzaktionen können bei Bedarf vor der eigentlichen Aktion durchgeführt werden.

Spielüberblick

Fazit

Marco Polo ist ein wirklich schön gestaltetes Spiel, das mit seinen vielen kniffligen Entscheidungen glänzt. Durch asynchronen Startbedingungen (Variable Spielereigenschaften) und dem modularen Spielaufbau gleicht kein Spiel dem anderen. Die einfach gehaltenen Spielrunden ermöglichen es, sich voll auf seine taktischen Möglichkeiten zu konzentrieren. Das Spiel fesselt einen bis zum letzten Augenblick. Man hat nie Gewissheit darüber, ob man noch all seine Ziele schafft und damit die spielentscheidenden Punkte nach Hause holen kann.

Auf den Spuren von Marcl Polo bekommt von uns eine Kaufempfehlung und 9 von 10 Punkten.

Nauticus (2013)

In Nauticus von Wolfgang Kramer (von „El Grande“ bekannt) und Michael Kiesling (zusammen bekannt von „Tikal“, „Torres“ und „Die Paläste von Carrara“) dürfen wir uns voll und ganz dem Schiffbau hingeben. Nachdem es schon einige Spiele gegeben hat, in denen Schiffe im Mittelpunkt standen (z. B. „Carcassonne Südsee“ oder „Die Entdecker“), geht es jetzt endlich ums Bauen der Schiffe.

Das Spiel setzt sich unter anderem aus einem Spieltableau mit acht modularen Aktionsplatten & einer Drehscheibe sowie 231 Schiffsplättchen, 48 Warenplättchen (Kaffee, Mehl, Salz und Fische) und Material für die Spieler zusammen.

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Schiffe bauen

Gebaut werden die Schiffe in folgender Reihenfolge: Rumpf, Mast und Segel. Auf Mast und Segel sind Wappen abgebildet, von denen jedes Schiff immer nur eine Art tragen darf. Es gibt 4 Wappen und Kronen-Plättchen, die als Joker fungieren. Wir haben uns erst über den langen Mast gewundert, aber daran wird das Segel „angebracht“.

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Und schon ist das 1er-Schiff bzw. ein Abschnitt eines größeren Schiffes fertig. Insgesamt darf das Schiff bis zu vier Masten haben. Das lohnt sich dann auch richtig: Umso größer das Schiff, desto mehr Belohnungen (sofort) und Siegpunkte (am Ende) gibt es. Aber Vorsicht, denn das Fertigstellen des Schiffes wird mit jedem Mast schwieriger – insbesondere bei mehreren Spielern.

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Doch als erfolgreicher Werftinhaber kann man auch mehrere Eisen im Feuer haben und an mehreren Schiffen gleichzeitig herum werkeln. Gerne auch für mehrere Fraktionen gleichzeitig (hier ein Ausschnitt mit schon fertigen Schiffen).

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Und was wäre, wenn man ein Schiff nicht auch noch beladen und diese Waren gewinnbringend veräußern könnte? Genau, dann würde etwas Fehlen. Neben dem Beruf des Werftinhabers kann man sich so auch als Reeder und Warenhändler austoben. Die Schiffe können schon während des Baus mit Waren beladen werden. Ausgeliefert wird aber erst, wenn das Schiff fertiggestellt ist (sonst würde es ja untergehen) und dann auch nur, wenn es komplett beladen ist (sonst lohnt es ja nicht wirklich). Die Siegpunkte dafür gibt es am Ende.

Und jetzt kommt sie, die Goldene Regel. Sie besagt, dass Waren und Schiffs- Plättchen, die man umsonst kauft oder erhält, immer zuerst ins Lager müssen.

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Manchmal wünscht man sich daher, dass man wenigsten ein Geld dafür gezahlt hätte. Die Goldene Regel wird übrigens tatsächlich als solche im Regelheft beschrieben und so häufig wiederholt, dass man sie nicht mehr vergisst! Sehr lustig und wirklich gut gemacht. Hier ein kurzer Auszug:

„Und wenn Sie das Spiel erklären, sollten Sie nicht versäumen, diese Goldene Regel oft zu wiederholen und auf die Frage „Muss das jetzt ins Lager?“ mit einem bestimmten „Ja, wie immer!“ zu antworten.“

An Schiffteile und Waren kommt man über Aktionen auf dem Spieltableau: Vier Kaufaktionen stehen für den Erwerb von Rumpf, Mast, Segel und Waren zur Verfügung, Zusätzlich gibt es vier allgemeine Aktionen, bei denen man (von links nach rechts auf dem Bild) Waren verkaufen, Bauteile und Waren vom Lager zur Werft bringen kann, Geld einkassiert sowie Siegpunkte für Kronen („Kronenwertung“) erhält.

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Je nachdem wo sich die Aktion auf dem Tableau befindet, bekommt man unterschiedliche Boni und zahlt man mehr oder weniger für die Waren.

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z. B. zahlt man hier für einen Mast mit Ruder-Wappen 3 Geld und mit Schiffchen-Wappen kein Geld (siehe auf dem Foto).

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Es gibt fünf Runden (bei 2 Spielern vier) …

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… und in jeder Runde werden sieben Aktionen gespielt, wobei jede nur einmal pro Runde ausgewählt werden darf (nach der Nutzung  werden die Aktionsplatten umgedreht).

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Das klingt erst einmal wenig, aber die Aktionsphase hat noch einiges zu bieten:

  • Der Startspieler wählt eine Aktion und erhält den Bonus der ausgewählten Aktion (auf dem Tableau in der Mitte aufgedruckt
  • Alle Spieler dürfen die vom Startspieler ausgewählte Aktion ausführen. Nach jeder Aktion wechselt der Startspieler und der nächste wählt die Aktion aus.
  • Alle Spieler dürfen die Aktion mehrmals hintereinander nutzen. Jedes Mal wird dafür ein Arbeiter benötigt. Dafür stehen einem auf der Drehscheibe 0-3 Arbeiter zur Verfügung, die nur für die jeweilige Aktion genutzt werden dürfen­­­ (d. h. 1-3 Mal ist die Aktion „frei“). Will man sie noch häufiger nutzen, muss man seine „eigenen“ Arbeiter (= Arbeiterklötzchen) nutzen.
  • Alle Spieler dürfen auch passen (auch der Startspieler, der die Aktion ausgesucht hat). Passen hat hier auch etwas Positives: Jeder Spieler startet nämlich jede Runde mit -6 Siegpunkten auf drei Plättchen verteilt (-3, -2 und -1). Wenn man passt, dreht man die Plättchen auf die Rückseite mit der Krone um. Der Clou daran ist, dass man nicht nur keine Siegpunkte mehr abgezogen bekommt, sondern die Krone auch für eine „Kronenwertung-Aktion“ nutzen kann.

Bewertung

Nauticus ist ein Strategiespiel, das durch die Aktionsverteilung auf dem Spieltableau einen geringen Glücksfaktor erhält. Man kann aber argumentieren, dass eben dadurch ein Wirtschaftssystem simuliert wird.

Das Spiel setzt sich aus einer Vielzahl von hochwertigem Material zusammen. Entsprechend lange dauert das Ausdrücken der Teilchen vor dem ersten Spiel.

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Aufgebaut ist es aber bei richtiger Organisation (viele Zip-Beutel) recht schnell. Die Anleitung ist gut strukturiert. Besonders schön ist die Beschreibung des Spielaufbaus.

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Die Möglichkeiten bei Nauticus sind vielfältig. Zu Beginn des Spiels bekommt man recht viele Münzen und Arbeiter, mit denen man aber gut haushalten muss. Das bringt einen schnell in die Zwickmühle, Aktionen nur zu wählen, um an die Boni (auf dem Tableau aufgedruckt) zu kommen. Dabei hangelt man sich häufig von Bonus zu Bonus. Zudem sind häufig bestimmte Aktionsreihenfolgen „vorgegeben“ (z. B. erst Rumpf dann Mast; erst Kaufen dann Verkaufen). War eine Aktion „zu früh“ dran (z. B weil ein Mitspieler sie direkt am Anfang des Zuges nutzt), muss man für bestimmte Handlungen häufig auf die nächste Runde warten. Geschicktes Umdenken hat so einen hohen Stellenwert.

Manchmal wird es richtig knifflig und es gibt keinen Ausweg. So kann es vorkommen, dass man bei der vorletzten Runde alle Schiffe fertiggestellt hat, das Lager leer ist und man in der letzen Runde quasi von vorne anfangen muss. Die ganze Runde fühlt sich dann wie „verschenkt“ an.

Das Spiel ist recht interaktiv, auch wenn der Kontakt nur indirekt über die Wahl der Aktionen zustande kommt. Taktisch ist es sinnvoll die „Kronenwertung“ nicht zu vernachlässigen. Hierrüber lassen sich gerade in den letzen Runden zahlreiche Punkte machen.

Fazit

Nauticus ist ein qualitativ hochwertiges Spiel, die Ausstattung ist üppig und das Design treffend. Am Anfang jeder Runde werden Aktionsmöglichkeiten und Kosten vom Zufall beeinträchtigt. Das trifft aber alle Spieler und simuliert Angebot und Nachfrage. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel ist angenehm kurzweilig. Das Spiel zu dritt oder viert konnten wir leider noch nicht testen. Die taktischen Möglichkeiten und Arten das Spiel für sich zu entscheiden sind aber leider zu gering.

Nauticus bekommt vom Brettspielduo 6 von 10 Punkten.

Imperial Settlers (2014)

Imperial Settlers ist ein Kartenspiel des polnischen Spieleentwicklers Ignacy Trzewiczek. Ignacy hat zuletzt mit dem Co-Op Spiel „Robinson Crusoe“ auf sich aufmerksam gemacht, eingefleischte Computerspieler freuen sich schon auf „The Witcher Adventure Game“.

Das Spielmaterial besteht aus 220 Karten, Holzspielsteinen für die 4 Grundressourcen (Holz, Stein, Nahrung, Arbeiter) und dazu noch zahlreichen Kartonplättchen für Angriffs- und Verteidigungsmarker, Gold und sonstige Spielmechaniken.

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Spielbeschreibung

Bei Imperial Settlers versucht man mit einer von vier Fraktionen, den Römern, Barbaren, Japanern oder Ägyptern, die erfolgreichste Zivilisation aufzubauen. Der Erfolg wird dabei anhand von Siegpunkten gemessen, die man durch das Errichten von Gebäuden, durch Karteneffekte oder als Belohnung für einen Handel erlangen kann.

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Für jedes Volk gibt es ein 30 Karten umfassendes Spezialdeck, ein zweites Deck mit allgemeinen Zivilisationskarten steht allen Spielern zur Verfügung. Jede Karte hat bis zu zwei Funktionen, diese unterscheiden sich aber, je nachdem ob es eine völkerspezifische oder allgemeine Karte ist. Grundsätzlich repräsentiert jede Karte ein Gebäude, dass man im Tausch gegen Ressourcen vor sich ablegen kann. Zusätzlich können völkerspezifische Karten als Handelskarte abgelegt werden, sie produziert dann jede Runde eine Ressource. Allgemeine Karten können abgeschmissen werden, um einmalig eine, manchmal auch mehrere Ressourcen, einzubringen.

Als Gebäude ins Spiel gebrachte Karten lassen sich ihrerseits in drei Unterkategorien einordnen:

  • Produktionsgebäude produzieren, das erste mal direkt nach dem Ausspielen, danach zu Beginn jeder Runde, Ressourcen.
  • Eigenschaftsgebäude bieten dauerhafte Effekte, z.B. Siegpunkte für das Ausspielen bestimmter Karten.
  • Auf Aktionsgebäude können z. B. eigene Arbeiter gestellt werden, um Ressourcen zu erzeugen oder Siegpunkte zu generieren.

Das Spiel selbst läuft über fünf Runden zu je vier Phasen.

  • In Phase 1 erhält man je eine Karte seiner eigenen Kultur und 2 allgemeine Karten.
  • In Phase 2 werden Ressourcen produziert.
  • In Phase 3 können abwechselnd Aktionen durchgeführt werden. Es können Gebäude errichtet, Handel abgeschlossen, gegnerische Gebäude überfallen (zerstört) und die Aktionsmöglichkeiten der Karten genutzt werden. Außerdem können zwei eigene Arbeiter gegen neue Karten oder Ressourcen eingetauscht werden.
  • In Phase 4 werden überschüssige Ressourcen abgeworfen. (Karten bleiben auf der Hand, jede Kultur hat eine Ressource, die sie ansparen kann).

Nach 5 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Bewertung

Imperial Settlers ist ein wunderschön illustriertes Kartenspiel, dessen Design gewollt an die alten Siedler-Computerspiele erinnern soll. Und das ist dem jungen Grafikdesigner Rafał Szyma wirklich wunderbar gelungen.

Die kleinen knubbeligen Figuren bevölkern die vor dem Spieler entstehende Welt, in der jede Runde mehr Nahrung, Steine und Holz produziert werden. Muss man sich in der ersten Runde noch mit wenigen Holzmarkern zufrieden geben, schwimmt man in späteren Runden schon fast im Geld. Die Aktionen einer Karte ermöglichen die Nutzung der nächsten und es kommt zu erstaunlichen Kettenreaktionen. Und wenn man nicht aufpasst, gehen einem die Handkarten noch vor den Ressourcen aus.

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Die Mischung aus völkerspezifischen und allgemeinen Karten vermittelt tatsächlich eine Fortentwicklung aller Kulturen bei zunehmend individuellerem Spielgefühl der einzelnen Fraktionen. Kein Volk spielt sich wie das andere, die Taktiken unterscheiden sich deutlich.

Die Bauwerke der einzelnen Völker passen thematisch wie die Faust aufs Auge. Die Barbaren erhalten im Kampfring Angriffsmarker für Arbeiter, auf einer Expedition lassen sich diese Angriffsmarker in Siegpunkte umwandeln. Die Japaner gucken sich in Buddhas Tempel zwei Karten an und suchen sich eine davon aus. Der Katanaschmied stellt Waffen her, Reisfeldern produzieren Nahrung. Ägypter bauen Pyramiden, im Basar lässt sich Nahrung für Gold eintauschen. Rom sendet Legionen und Baut man einen Kolossuss, können aus Steinen Siegpunkte entstehen.

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Das Spiel ist schnell aufgebaut, die Anleitung klar strukturiert. Fragen kommen keine auf. Nach zwei Wochen Spielpause kann man sich die Zusammenfassung der Anleitung durchlesen und sofort wieder loslegen.

Imperial Settlers spielt sich flüssig, man hat viele Entscheidungen zu treffen und im Vergleich zum niedlichen Design wartet hier ein Spiel mit sehr angenehm taktischem Tiefgang. Die Spiele enden häufig erstaunlich knapp. Die unterschiedliche Spielweise der einzelnen Völker kann den Anschein erwecken, man liegt weit zurück, nur um dann doch zu merken, dass die Römer in den letzten Zügen alles nochmal rausholen können.

Das Spielmaterial lässt keine Wünsche offen, eine kleine Referenzkarte für jeden Spieler hätte aber sicherlich nicht geschadet. Dafür entschädigen aber Details wie zweiseitige Spielertableaus, jeweils mit einem weiblichen und männlichen Vertreter seiner Kultur. Alles ist optisch sehr ansprechend.

Das Spiel lässt sich zu zweit wunderbar spielen, wir denken sogar, dass es so am meisten Spaß macht. Hat man die Gelegenheit ein gegnerisches Gebäude zu zerstören, muss man schon bei zwei Spielern des Öfteren untersuchen, was für Gebäude der Gegner nutzt. Es liegen einfach zu viele Karten auf dem Tisch, um dauerhaft den Überblick zu behalten.

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Das Spiel verfügt über einen Einzelspielermodus mit eigens dafür reservierten Karten, diesen haben wir jedoch noch nicht getestet.

Fazit

Imperial Settlers macht auf den ersten Blick den Eindruck, ein niedliches kleines Zivilisationsspiel zu sein. In Wirklichkeit ist es ein astreiner Enginebuilder mit zahlreichen taktischen Möglichkeiten und hohem Wiederspielreiz.

Ein wenig schade finden wir, dass schon auf der in Essen verkauften englischen Version für die erste Expansion geworben wird.

Wir glauben, dass dieses Spiel sowohl Gelegenheitsspieler (mit etwas Mühe), als auch Vielspieler begeistern kann.

Imperial Settlers bekommt von uns 8 von 10 Punkten.

Geschrieben von Sebastian.

Subdivision (2014)

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Subdivision ist ein einfaches Strategiespiel von Lucas Hedgren. Optisch erinnert es sehr an das Städteplanspiel „Suburbia“ und es spielt auch  im gleichen Universum. Grund hierfür ist auch die Zusammenarbeit mit Ted Alspach, dem Entwickler von „Suburbia“. Wer allerdings „Suburbia 2“ erwartet hat, wird die Komplexität und die tiefergehende Strategie vermissen. Aber gerade das macht das Spiel aus: Obwohl oder vielleicht gerade weil es einfacher ist, taucht man schnell in die Welt seiner eigenen Stadt ein.

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Um was geht es im Spiel?

Stück für Stück entsteht durch das Anlegen von sechseckigen Plättchen die eigens geplante Vorstadt auf dem eigenen Spielfeld. Der Spatenstich erfolgt durch das Setzen des ersten Zonen-Plättchens. Da man im Laufe des Spiels die meisten Felder abdeckt, sollte man sich nicht von den Minuspunkten abschrecken lassen. Hier zwei Beispiel:

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Das nächste Zonen-Plättchen kann angrenzende Zonen-Plättchen aktiviert, die wiederum Weiterentwicklungen (= Improvements) und Gehwege (= Sidewalks) ins Spiel bringen, die ihrerseits Geld oder Punkte bringen (können). Wichtig ist dabei, dass nur Zonen-Plättchen (Einkaufszentren, Industrie, Wohngebiete, Bürgerämter und Luxusgegenden – in der 1. Reihe) eigenständig auf dem Spielplan positioniert werden, während Weiterentwicklungs-Plättchen (in der 2. Reihe) immer durch Aktionen auf den Zonen-Plättchen ins Spiel kommen.

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Und da ein Sechseckplättchen nun mal neben sechs Ecken auch sechs Kanten hat, können auch mehrere Aktionen beim Anlegen losgetreten werden. Aber es besteht kein Zwang: Wenn es einem gerade nicht passt, muss man nicht anliegend bauen oder Aktionen ausführen.

Grenzen der Vorstadtplanung

Und jetzt kommen wir zu den Spielmechanismen, die dem Stadtplaner  das Leben schwer machen:

  1. Die Zonen-Plättchen werden über ein Drafting-System ausgesucht – bekannt zum Beispiel durch das Spiel „Seven Wonders“. Man hat also nicht unbedingt das zur Verfügung, was gerade gebraucht wird.
  2. Mit einem Würfel wird ermittelt, wo man kostenlos bauen kann. Will man sein Zonen-Plättchen aber unbedingt auf ein anderes Symbol setzen, muss man 2 $ zahlen. Einen Vorteil gibt es dabei aber: Man muss sich erst nach dem Würfeln für ein Plättchen entscheiden und kann seine Strategie noch rechtzeitig umändern.

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Das heißt so lange die richtigen Plättchen kommen und das Geld nicht ausgeht, hat man keine Probleme. Aber das kann schneller passieren als man denkt. Das Startkapitel beträgt lediglich 2 $ (wer soll denn damit eine Stadt bauen?!). Wenn gar nichts mehr geht, gibt es die Möglichkeit sein Plättchen nicht zu bauen und es gegen 2 $ einzutauschen.

Zonen-Plättchen und der Spielablauf

Nach dem Würfeln und der Entscheidung für die Zonen-Plättchen, werden diese von allen Mitspielern direkt gesetzt und die Aktionen auf den angrenzenden Zonen-Plättchen werden sofort ausgeführt. Erst dann werden die verbliebenen Zonen-Plättchen fürs Drafting im Gegen- bzw. Uhrzeigersinn (je nach Runde)  weitergegeben und das Spielchen beginnt von vorne. Insgesamt gibt es 4 Runden, in denen jeweils 4 Zonen-Plättchen ausgesucht werden (also insgesamt 16 Zone-Plättchen). Da jede Runde mit 5 Plättchen beginnt, kommt am Ende jeder Runde eins weg.

Weiterentwicklungs-Plättchen, Gehsteige und Siegpunkte

Für, die die es ganz genau wissen wollen, kommt nun eine detailliertere Beschreibung der Weiterentwicklungs-Plättchen und der Bürgersteige, bei der auch gleich die Siegpunkte beschrieben werden. Alle anderen können eins weiter scrollen.

  • Seen (durch Luxusgegenden) bringen 1 $ für jedes angrenzende Nicht-See-Plättchen
  • Parks (durch Bürgerämter) bringen 1 SP für jedes am Ende anliegende Nicht-Park-Plättchen
  • Schulen (durch Wohngebiete) bringen 8 SP, wenn 3 Schulplättchen aufeinander gestapelt wurden (nur diese Plättchen werden gestapelt)
  • Straßen (durch Industrie) sorgen dafür, dass die Menschen aus den Zonen zum Highway kommen – und das ist auch das, worauf man am meisten achten muss! Denn jedes Zonen-Plättchen, das direkt oder indirekt über freie Flächen oder Straßen an den Highway angrenzt, bringt am Ende 5 SP. (Das können bis zu 80 Punkte sein: 4 Runden mit je 4 Zone-Plättchen ergeben 16 Zone-Plättchen und das Mal 5 SP). Im Vergleich zu freien Flächen haben Highways dabei den Vorteil, dass die Minuspunkte abgedeckt werden. (Alle am Ende noch sichtbaren Minuspunkte werden abgezogen).
  • Gehweg (je 3 Holzstückchen durch Einkaufszentren) verbindet Zonen mit Weiterentwicklungen. Jede Art von Zone (max. 5), die an den Gehweg angrenzt, multipliziert mit jeder Art von Weiterentwicklung (max. 4), der an den Gehweg grenzt, ergibt die Anzahl der Siegpunkte. Das sind also höchstens 5 x 4= 20 SP, da nur der beste Gehweg gewertet wird. Der Gehweg kann dabei durch Verlängerung weit über die ersten drei Stöckchen groß werden.

Zielvorgaben und Grundplan

Noch eine Besonderheit, die dem Ganzen mehr Anreiz gibt: Aus einem Pool von 25 Zielen werden drei Ziele gezogen, die offen auf die Zone-Plättchen der 2., 3. und 4. Runde gelegt werden. Bevor die Runden beginnen, wird die jeweilige Zielbedingung überprüft. Als Belohnung gibt es Geld oder die wiederholte Aktivierung eines schon gesetzten Zonen-Plättchen ohne Anlegen. Zudem variiert die Verfügbarkeit von zwei Ausgangs-Grundstücken das Spiel weiter (Highway mittig oder außen) und es gibt auch verschiedene Ausgangsszenarien. die für noch mehr Spielspaß sorgen. Zum Beispiel „Central Park“ oder „Flussgebiet“. Schön ist übrigens auch, dass erst am Ende gewertet wird. So  geht man voll und ganz in der Rolle des Stadtplaners auf ohne ständig Punkte nachzurechnen und aufzuschreiben. Übrigens sind über 100 Punkte ein gutes Ergebnis.

Bewertung

Das Spiel macht Spaß, trotz Würfelglück versucht man, so viele Punkte wie möglich zu ergattern. Dadurch, dass man aber sehr auf sein eigenes Spielfeld konzentriert ist und bis auf das Drafting keine Interaktion mit den anderen Spielern stattfindet, schaut man selten „über die eigene Stadtgrenze“ hinaus. Das ist auch der Grund, warum man das Spiel gut alleine spielen kann (mit etwas anderem Drafting-System). Kritisieren könnte man auch die etwas komplex aufbereiten Park- und Seen-Plättchen, da hier alle Plättchen abgebildet werden, die Geld oder Punkte einbringen. Hier hätte man einfach darauf hinzuweisen können, dass eben beim Park der Park und beim See der See nichts bringen. Das liegt aber eventuell an Suburbia, das auch dieser Darstellungs-Logik folgt. Oder es ist schon ein Add-On geplant, dass diese Art der Beschreibung benötigt. Insgesamt ist das Design aber recht gradlinig und stilistisch gehalten, wie auch schon bei Suburbia. Man muss die Anleitung aber schon gelesen haben, um die Bedeutung der Icons richtig zu verstehen, wie z. B. dass man den See auch nicht angrenzend bauen kann.

Das Spiel ist trotz seiner hohen Anzahl von Materialien, die zudem sehr hochwertig sind, schnell aufgebaut: Man mischt die benötigten Zonen- Plättchen, zieht drei Ziele und legt die restlichen Plättchen etc. bereit.

Fazit

Subdivision ist ein kleines eher einfaches Strategiespiel gepaart mit ein wenig Würfelglück, das durch seine schlichte Form überzeugt: stilvoll in der visuellen Gestaltung und klar in der Offenlegung der verschiedenen Legemöglichkeiten. Gelegenheitsspieler haben von dem Spiel mehr als Vielspieler. Da sich aber auch eine gewisse Komplexität zum Ende des Spiels auftut und vieles berücksichtigt werden muss, würden wir es bei einer leichten bis mittleren Schwierigkeitsstufe einordnen. Für uns ist es ein „Super-Filler“, ein Spiel das man gut in einer halben Stunde schafft. Übrigens im Gespräch auch von Lucas Hedgren so genannt

Subdivision bekommt von Brettspielduo 7 von 10 Punkte.

 

Um zum Schluss noch ein paar Insights

Wir hatten das Glück auf der Spiel 2014 Lucas Hedgren persönlich kennen zu lernen und haben uns das Spiel von ihm erklären lassen.

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Da haben wir auch erfahren, dass  Lucas Hedgren noch nicht lange mit dem Team von Ted Alspach zusammenarbeitet. Erst nachdem er selbst Suburbia gespielt hat, stellte er die Nähe zu seiner eigenen Spielidee mit dem damaligen klangvollen Arbeitstitel „Neighboorhood Developement“ (übersetzt „Nachbarschaftsentwicklung“) fest. Er handelte sofort, präsentierte sein Spiel Ted Alspach und nun können wir Subdivision zumindest auf Englisch spielen. Wir freuen uns auf jeden Fall sehr darüber, dass die beiden so zusammengekommen sind.