Capital Lux (2016)

Capital Lux (2016) ist ein kleines aber feines Kartenspiel von Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby , das von dem allseits beliebten Reviewer Rahdo (runs through) meiner Meinung völlig zurecht als „Filler für Vielspieler“ beschrieben wurde.

Das Spiel vereint die Mechanismen „Card Drafting“, „Set Collecting“ und „Area Control“ in einem kurzen Spiel, dass man am besten zu dritt oder zu viert spielt. Zu zweit macht es leider nicht so viel Spaß, der Glücksfaktor ist dann einfach zu hoch.

Das Spiel ist schnell aufgebaut, schnell erklärt und sehr kurzweilig.

Jeder Spieler bekommt sechs Karten, 2 behält man, 4 gibt man weiter, 2 behält man, 2 gibt man weiter. So kommt man dann zu 6 Karten, mit denen man die jeweiligen Runden bestreitet.

Karten (in vier Farben) legt man entweder nach Farbe sortiert vor sich selbst aus, wo sie Punkte bringen, oder spielt sie in die Mitte (Hauptstadt = Capital). Spielt man eine Karte in der Hauptstadt aus, kann man eine der Farbe entsprechende Sonderaktion durchführen (z. B. zusätzliche Karte ziehen, Karten aus der Hauptstadt klauen).

Der Trick dabei ist, dass die im eigenen Bereich gesammelten Karten am Ende jeder Runde den Kartenwert derer in der Hauptstadt nicht überschreiten dürfen, sonst verliert man sie.

Nach drei Runden ist das Spiel vorbei, jeder zählt die eigenen Karten, die in seiner Auslage verblieben sind. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

Wir mögen das Spiel sehr gerne. Wie schon beschrieben ist es schnell, man muss aber schon ganz schön überlegen und rechnen. Die Möglichkeit über Kartenaktionen Karten aus der Hauptstadt zu klauen kann die Macht- und Punkteverhältnisse schnell verschieben. Was grade noch ein sicherer Punktehaufen war, ist plötzlich Geschichte und liegt auf dem Abwurfstapel.

Das Design der Karten ist anders, aber schön und nach der ersten Runde spielt man am liebsten gleich noch eine zweite oder dritte.

Wie würden es wieder kaufen.

Inis (2016)

Inis (2016) ist ein sehr schön gestaltetes keltisches „Area Control“ Game von Christian Martinez für zwei bis vier Spieler. Nach Kemet (2012), dem letzten Spiel aus dem Segment vom Publisher Matagot, überzeugt Inis durch den deutlich einfacheren Einstieg bei gleichbleibend hoher taktischer Komplexität.

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Statt Worker Placement kommen hier Karten ins Spiel:

  • Alles läuft über die Karten: Durch Kartenaktionen kommen neue Figuren, Zitadellen, Heiligtümer und sogar neue Gebiete ins Spiel. Auch die Bewegung der Figuren wird mit den Karten gesteuert.
  • Eine Aktion nach der anderen: Abwechselnd werden in einer Runde Aktionskarten ausgespielt. Davor, danach und auch als Reaktion können weitere Karten gespielt werden – die Spontankarten. Ihr könnt euch jetzt schon auf die Kombinationen freuen. Eine Runde endet, wenn alle hintereinander gepasst haben – d.h. man kann nach einem Passen ggf. auch wieder einsteigen.
  • Sieg nur mit Ankündigung: Wer in 6 Gebieten mindestens eine Figur stehen hat oder mindestens 6 gegnerische Figuren unter seiner Vorherrschaft hat oder sich in Gebieten befindet, in denen 6 Heiligtümer stehen, kündigt seinen Anspruch auf den Sieg anstelle einer Aktionen an. Erst nach Ende der Runde wird geprüft, ob die Siegbedingung immer noch zutrifft und der Sieger verkündet.

Die übersichtlichen Karten zeigen malerische Charaktere, Situationen und Landschaften. Zum Kartentext gibt es so auch Symbole auf den Karten, die dem Spieler einen schnellen Überblick geben.

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Toll ist auch die thematische Raffinesse – so erhält der Spieler nicht nur Aktionen der Götter und Mythen, sondern erfährt auf der ersten Seite der Anleitung auch noch wie die Karten mit den Sagen zusammenhängen.

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Insgesamt gibt es drei Arten von Karten:

  • Über die grünen Grundkarten erfolgen die Hauptaktionen. Die Karten werden zu Beginn jeder Runde durch ein Drafting-System an die Mitspieler verteilt: Zuerst wählt jeder eine Karte und gibt die anderen weiter – aber schon beim nächsten Mal darf man seine brandneue Karte wieder zu den Drafting-Karten hinzufügen und zwei neue behalten. Und so weiter…
  • Die roten Epic Karten erhält man durch Kartenaktionen. Während die Grundkarten jedem schnell bekannt sind, bieten die Spezialkarten ein schönes Überraschungsmoment – besonderes im Kampf.
  • Die gelben Gebietskarten erhält man durch die Vorherrschaft in dem jeweiligen Gebiet (mehr eigene Figuren als andere). Da diese Karten offen neben dem Spielplan positioniert werden, sobald ein Gebiet entdeckt wird, weiß man wenigstens was auf einen zukommt.

Lasst uns noch einen Blick auf das Kampfsystem werfen: Ein Kampf wird immer dann ausgelöst, wenn jemand ein anderes Gebiet betritt. Da ein Kampf aber vielleicht gar nicht erwünscht ist, dürfen die Spieler gemeinsam entscheiden, ob sie nicht lieber Frieden schließen ohne Blut zu vergießen. Falls es doch zum Angriff kommt, darf der Angegriffene noch schnell in die Zitadelle flüchten – diese Figur bzw. Figuren bei mehreren Zitadellen sind geschützt.

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Dann wird’s ernst: Zuerst entscheidet der Verteidigende, ob er eine Figur oder eine grüne Karte an die erste angreifende Figur des Gegners verliert. Nun attackiert man sich gegenseitig, so lange, bis einer der beiden keine Figuren mehr im Gebiet hat, mit denen er angreifen könnte. Durch zeitweiligen Friedensgesprächen kann jeder Zeit das Kriegsbeil begraben werden.

Und nun mögen die Schicksalsraben den Sieger bestimmen – oder zumindest die Zugreihenfolge.

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Fazit

Das Spiel hat viel Tiefgang und ist gleichzeitig mit circa einer Stunde kürzer als erwartet. Auch der Aufbau ist einfach und schnell. Dabei ist es durch die ständige Interaktion sehr kurzweilig. Wenn die letzte Runde absehbar wird, liefert man sich ein Kopf an Kopf-Rennen, bei dem man bis zuletzt nicht weiß, welche Siegbedingung sich durchsetzen wird. Dadurch ist es auch ausgewogen, weil man sich nicht wie bei anderen Spielen zu sehr auf eine Bedingung fixieren muss und mit dem „falschen“ Weg der Sieg sofort verspielt wird.

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P. S. Vielen Dank auch für die hünschen Beutel, die es in Essen für jeden Spieler gab.

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Evolution (2015)

Evolution ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen müssen, eine möglichst hohe Anzahl unterschiedlicher Tiere durchzufüttern, ihre Population und Größe zu mehren und dabei nicht von anderen Tieren gefressen zu werden.

Das schaffen wir durch die Kombination verschiedener Eigenschaften, die wir unseren Tieren zuweisen können.

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Aber erstmal ein paar Hintergrundinfos:

Das Spiel Evolution hat bei der Crowd-Funding Plattform „Kickstarter“ seinen Ursprung. Hier konnte die Spielidee überzeugen und fast 125.000 $ sammeln. Gebraucht wurden damals nur 10.0000 $. Das war im Juni 2014. Mittlerweile wurde das Spiel vom Schmidt Spieleverlag herausgebracht und ist seit dem 2. April 2015 auch in Deutschland zu haben. Interessant ist, dass die deutsche Version, im Vergleich zur Englischen, nur 5 Spieler zulässt. Bei der englischen Ausgabe ist einfach etwas mehr Spielmaterial vorhanden und es gibt kleine Spielerhilfen (die man nicht braucht). Sonst ändert sich nichts. Nun ja, der Preis: Die deutsche Ausgabe kostet aktuell ca. 29 €, die Englische ca. 70 €.

Jetzt zurück zum Spiel.

Evolution besteht im Grunde genommen aus 3 Komponenten:

  1. Tierartentableaus auf denen wir mit kleinen Holzklötzchen die Population und die Größe unserer jeweiligen Tierart festhalten.
  2. Karten, die die unterschiedlichen Eigenschaften unserer Tiere definieren
  3. Nahrungschips, die das Futter unserer kleinen Tierchen darstellen.

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Alles andere im Karton macht das Spiel schöner, thematischer und bringt uns unbeschwerten Spielspaß.

Es gibt Stoffsäckchen für unsere gesammelten Nahrungschips, ein Wasserloch auf dem die zur Verfügung gestellte Nahrung gesammelt wird und ein Dinosaurierstartspielerfigürchen.

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Dem entsprechend schnell ist das Spiel auch auf- und abgebaut.

Die Regeln sind einfach und lassen sich wie folgt zusammenfassen:

Zu Beginn hat jeder Spieler eine Tierart mit Population und Größe 1. Wir bekommen ein paar Karten auf die Hand, die wir entweder durch Abwerfen der Karten dafür verwenden können,

  • eine neue Tierart zu erschaffen oder
  • die Population bzw. die Größe einer Tierart zu erhöhen.

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Wirft man die Karte nicht ab, sondern lege sie an eine Tierart an, erhält diese die aufgedruckte Fähigkeit. So kann man z. B. zusätzliche Nahrung nehmen, schützt sich vor Fleischfressern oder wird selbst zum Fleischfresser.

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Wichtig ist dabei, dass beim Spiel zu zweit nur 2, bei mehr Spielern 3 Eigenschaften pro Tier angelegt werden können.

Nach dieser Kartenphase versucht man die erforderliche Nahrung für sich zu erhaschen, nicht gefressen zu werden (wodurch die Population gesenkt wird) und die gefressene Nahrung in seinem persönlichen Beutel zu horten.

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Am Ende des Spiels zählt man die gefressene Nahrung, die Population der noch lebenden Tiere und die übrig gebliebenen Eigenschaften (alles ergibt jeweils 1 Punkt). Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung

Evolution erinnert uns im ersten Moment an „Race for the Galaxy“ und „La Isla“. Wir haben eine Kartenhand und müssen für jede Karte entscheiden, ob wir sie als Resource oder als Eigenschaft spielen. Was Evolution hier zu etwas Besonderem macht, sind die Kombinationen, die Synergien und das Gefühl seine Tierchen mit den besten Eigenschaften ans Wasserloch schicken zu wollen. So ist es z. B. möglich mit einem langen Hals an Nahrung zu kommen, die anderen Tieren nicht zur Verfügung steht. Wenn das Tier dann noch gefräßig ist, kann es gleich 2 Nahrung nehmen. Die Funktion Kooperation füttert dann auch noch das nächste Tier, und dieses Tier schützt mit seinem Warnruf alle anderen.

Das Spiel ist einfach, die Kartentexte kurz und selbsterklärend. Durch die große Anzahl an unterschiedlichen Kombinations-möglichkeiten bleibt es spannend und unterhaltsam.

Gleichzeitig fordert das Spiel: Was macht mein Gegner? Wird er gleich ein Tier zum Fleischfresser machen? Wie kann ich meine Tiere schützen? Wenn ich eines meiner Tiere zum Fleischfresser mache und mein Gegenüber seine Tiere schützt (z.B. durch Klettern), werde ich eventuell sogar dazu gezwungen, meine eigenen Tiere zu fressen.

Das Spiel schafft es wirklich hervorragend, ständig neue Grundvoraussetzungen zu schaffen, an die man sich immer wieder neu anpassen muss. Und nicht umsonst steht auf der Packung „Fressen und gefressen werden“.

An dieser Stelle möchten wir noch einmal darauf eingehen, dass beim Zwei-Personen-Spiel bei jedem Tier nur 2 statt 3 Eigenschaften ausgespielt werden dürfen. Wir haben das Gefühl, dass die 3. Eigenschaft aber nötig ist. Wir brauchen eine Eigenschaft um besser an Nahrung zu kommen (z. B. Fettschicht zum Nahrung speichern oder langer Hals für zusätzliche Nahrung). Eine weitere Eigenschaft benötigt man um Gruppensynergien zu schaffen. Wenn die Tiere sich nicht gegenseitig helfen, wird es schwierig. Die 3. Eigenschaft kann dann zum Schutz verwendet werden. Nur gibt es eben bei zwei Spielern keine dritte Eigenschaft und so kommt es zu einem ungewollten Katz- und Mausspiel. Es geht im Endeffekt zu oft darum, wer wann zum Fleischfresser wird.

Wir vermuten jedoch, dass es bei der Verwendung von 3 Eigenschaften bei zwei Spielern (entgegen der Regeln) zu Kombinationen kommen kann, die nicht mehr geschlagen werden können. Das werden wir noch testen, die Regel hat es aber sicherlich aus einem guten Grund in die finale Fassung geschafft.

Fazit

Evolution ist ein toll gemachtes Spiel mit vielen guten Ideen. Es macht einfach Spaß, neue Tiere zu erschaffen und sie weiterzuentwickeln. Das Spiel ist schnell auf- und abgebaut, schnell erklärt und spielt sich innerhalb einer Stunde. Zu zweit sogar eher in 30 Minuten. Für Vielspieler ist es interessant, den Überblick zu bewahren und seine Tiere auf alle drohenden Gefahren vorzubereiten. Gelegenheitsspieler können sich auf eine gut geschriebene, kurze Anleitung freuen.

Das Spiel bleibt abwechslungsreich und spannend. Wir freuen uns aber schon darauf, es beim nächsten Spieleabend mit weiteren Spielern zu testen.

Evolution bekommt von uns eine Kaufempfehlung und 7 von 10 Punkten.

Deus (2014)

Deus ist ein Strategiespiel von Sébastien Dujardin, seinerseits wohl am bekanntesten als Co-Designer des Spiels Troyes aus dem Jahre 2010. Deus ist eine Mischung aus Karten- und Brettspiel bei dem wir die Karten nutzen, um Gebäude zu bauen und abhängig von unserer Position auf der Landkarte Aktionen durchzuführen.

Überblick Deus

Der Spielplan wird je nach Spieleranzahl zufällig aus 4 bis 7 beidseitig bedruckten Platten mit jeweils 7 Geländetypen zusammengestellt. Die Platten können beliebig ausgerichtet werden und garantieren so stets unterschiedliche Startbedingungen.

Die Geländetypen Ackerland, Wald, Sumpf und Gebirge ermöglichen es uns in Kombination mit den richtigen Gebäuden Rohstoffe zu produzieren.

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Meeresgebiete können nur mit „Seefahrtsgebäuden“ (sprich Schiffen) bebaut und später von Militäreinheiten betreten werden.

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Am wichtigsten sind jedoch die dunkelgrauen „Barbarendörfer“. Hier werden zu Spielbeginn, je nach Anzahl der sie umgebenden Felder, Siegpunkte stationiert. Sind die Barbarendörfer später komplett von Gebäuden/Einheiten umzingelt und ist darunter mindestens eine militärische Einheit, so erhält der Spieler mit den meisten angrenzenden Militäreinheiten die Siegpunkte.

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Nach dem Aufbau des Spielbretts erhält jeder Spieler etwas Geld und 5 Karten, jede Karte stellt ein Gebäude dar und ermöglicht 2 aufeinanderfolgende Aktionen.

Spielt man eine Karte aus, platziert man zuerst ein entsprechendes Gebäude auf dem Spielfeld.

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Danach legt man die Karte in seine persönliche Ablage und führt die Aktionen aller schon ausliegenden Karten des gleichen Gebäude-Typs aus.

Es gibt 6 unterschiedliche Gebäude und die möglichen Aktionen passen thematisch zur Art des jeweiligen Gebäudes.

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  • Seefahrtsgebäude ermöglichen Handel und den Umtausch von Rohstoffen in Geld.
  • Wissenschaftsgebäude ermöglichen das Ziehen neuer Karten.
  • Militärgebäude ermöglichen die Bewegung von Militäreinheiten auf dem Spielfeld.
  • Produktionsgebäude produzieren Rohstoffe abhängig von platzierten Gebäuden.
  • Zivilgebäude bringen sofortige Siegpunkte.
  • Tempel bringen zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels.

Möchte oder kann man keine Gebäude bauen, besteht die Möglichkeit, Karten zu opfern (sprich Karten abzuschmeißen). Im Vergleich zu anderen Spielen macht Deus hier etwas Neues, das Abschmeißen von Karten führt wiederum zu Sonderaktionen. Je nach Kartentyp und Anzahl der abgeworfenen Karten bekommt man neue Gebäudesteine, Ressourcen, zusätzliche Karten oder Siegpunkte. Danach zieht man wieder Karten nach.

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So baut man seine Gebäude auf die Kontinentalplatte, erhält Rohstoffe, nutzt diese um neue Gebäude zu bauen, Militäreinheiten zu bewegen, Siegpunkte zu generieren und Barbarendörfer zu plündern. Wenn alle Barbarendörfer geplündert sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

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Bewertung

Als wir das erste Mal von Deus gehört haben, war die Rede von einem Civ-Spiel mit kurzer Spieldauer, das ist es aber nicht. Man kann zwar versuchen seine Zivilisation in eine Richtung zu entwickeln, viele Militäreinheiten zu bauen oder alle Ressourcen in die Wissenschaft zu investieren. Das hat aber keine großen Auswirkungen und wird auch vom Spiel nicht belohnt.

So bringen die Tempel sehr wichtige Siegpunkte; man kann diese aber (außer dem ersten) nur bauen, wenn von jedem anderen Gebäude schon mindestens genauso viele gebaut wurden. Damit wird einem eine gleichmäßige Entwicklung aufgezwungen.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass die Kartenaktionen nur durchgeführt werden können, wenn man ein entsprechendes Gebäude baut. Die Gebäude sind aber begrenzt. Man kann seine Aktionen also nicht beliebig oft einsetzen. Hat man endlich viele Aktionen im Militärbereich ausgespielt, kann man diese plötzlich nicht mehr nutzen.

Genau diese Spielmechanik macht uns auch an anderer Stelle Schwierigkeiten. Das Spiel spielt sich eigentlich wie ein Engine-Builder. Ich will meine Wirtschaft in Schwung bringen, eine Produktionsstraße schaffen. Aber wenn es dann soweit ist, muss ich mich wieder in eine andere Richtung entwickeln.

Hier kommt uns auch die kurze Spieldauer von etwa 45 bis 60 Minuten quer. Immer wenn man das Gefühl hat, alles läuft, ist das Spiel vorbei. In unseren letzten Spielen ist es wiederholt vorgekommen, dass ein Barbarendorf abgeschirmt wird, um das Spiel etwas zu verlängern und dadurch eine zusätzliche Siegbedingung zu erreichen. Das ist natürlich ein interessanter Spielzug, passt aber nicht zum restlichen Spiel, weder thematisch noch spielmechanisch.

Zwei Dinge möchten wir noch gesondert ansprechen:

  1. Deus ist ein Kartenspiel und manchmal kommt das Gefühl auf, dass man stets die falschen Karten zieht.
  2. Die Abschlusswertung vergibt Punkte für den Spieler mit den meisten Einheiten jedes Rohstoffes. Da man Karten opfern kann, um Rohstoffe zu bekommen, wird hier der letzte Spieler (in Spielreihenfolge) besonders belohnt. Er kann einfach abwarten, wer wie viel von welchem Rohstoff hat und dann dem entsprechend nachlegen. Das fanden wir von Anfang an unfair.

Unabhängig von diesen „Kritikpunkten“ ist Deus ein schönes, kurzweiliges, stets spannendes Spiel. Das Material ist toll, die Anleitung kurz und verständlich. Das Spiel ist schnell erklärt, trotzdem entwickelt sich strategischer Tiefgang und es gibt jede Menge Entscheidungen zu treffen.

Wir haben Deus bis jetzt immer zu zweit gespielt. Durch den modularen Spielplan funktioniert das ausgezeichnet. Die Spannung kommt durch die räumliche Nähe auf dem kleinen Spielplan nicht zu kurz. Wir denken, dass das Spiel mit 2, 3 und 4 Spielern gleich gut funktioniert.

Fazit

Deus ist kein Civ-Spiel, es ist ein Kartenspiel mit Wechselwirkungen zum Spielfeld. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel. Die Spiele sind stets abwechslungsreich, kurzweilig und spannend. Die Regeln nicht zu kompliziert. Die Anleitung hat grade mal 6 Seiten, trotzdem haben wir uns auch als Vielspieler nie gelangweilt. Wenn man weiß, um was es bei Deus geht und wenn man darauf Lust hat, kann man wirklich Spaß mit dem Spiel haben.

Wir geben Deus 7 von 10 Punkten.