Microworld (2016)

Microworld (2016) ist ein kleines nettes Strategiespiel von Martino Chiacchiera für zwei Spieler, die sich im Körper als Viren und Antikörper einen Kampf liefern.

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Das Aussehen erinnert an Smallworld  und auch hier geht es um „Area Control“, nur mit noch einfacheren Regeln:

  • Spielablauf: Abwechselnd legt einer nach dem anderen seine Plättchen an das letzte vom Gegenspieler gelegte Plättchen bis alle 28 auf dem Plan verteilt sind.
  • Punkte gibt es nach jedem Zug für alle eigenen an das gelegte angrenzenden Plättchen und am Ende für die durch Plättchenmehrheit kontrollierten zusammenhängenden Regionen.
  • 6 aus 9 Sonderaktionen erhält man beim Legen in das jeweilige Feld mit dem Sonderplättchen – eingesetzt wird es in einer der folgenden Runden (max. 1 pro Zug).

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Spannend wird es dann, wenn man weitere Regeln ergänzt – dafür gibt es ein eigenes Regelbuch mit 8 variablen Regeln A-H.

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Das Spielverhalten ändert sich schlagartig. Hinzu kommen neue Aktionen, neue Ziele oder neue Punktwertungen. Plötzlich sind die Muskelfelder (rot) doppelt so viel wert und die Schleimgewebe (grün) nichts mehr oder Sonderwertungen treiben dich an, noch mehr Punkte während der Züge zu holen.

So war es z. B. Sebastian möglich, mit seiner Charaktereigenschaft „Vertausche dein Plättchen mit einem anderen“ meinen atomar infizierten Virus (= bedeutet keine Wertung der Region) aus einer Region wegzutauschen und damit auch die Mehrheit in der Region zu erhalten und die Wertung wieder zu aktivieren, da mein Plättchen nun in einer anderen Region lag.

Ein weiterer Pluspunkt ist der modulare Aufbau des Spielbrettes mit 4 beidseitig bedruckten Feldern.

Fazit

Schön und einfach überzeugt das Spiel für 2 Personen insbesondere durch die variablen Regeln. Man hat Lust auf die nächste und gleich wieder nächste Runde, einfach weil es so viele Möglichkeiten gibt, neue Regeln zu kombinieren. Die Sonderaktionen sind hilfreich und geben dem Spieler die Möglichkeit kreativ in das Spiel einzugreifen. Es ist schnell aufgebaut und mit 10-15 Minuten Spielzeit das perfekte Spiel für Zwischendurch.

Deus (2014)

Deus ist ein Strategiespiel von Sébastien Dujardin, seinerseits wohl am bekanntesten als Co-Designer des Spiels Troyes aus dem Jahre 2010. Deus ist eine Mischung aus Karten- und Brettspiel bei dem wir die Karten nutzen, um Gebäude zu bauen und abhängig von unserer Position auf der Landkarte Aktionen durchzuführen.

Überblick Deus

Der Spielplan wird je nach Spieleranzahl zufällig aus 4 bis 7 beidseitig bedruckten Platten mit jeweils 7 Geländetypen zusammengestellt. Die Platten können beliebig ausgerichtet werden und garantieren so stets unterschiedliche Startbedingungen.

Die Geländetypen Ackerland, Wald, Sumpf und Gebirge ermöglichen es uns in Kombination mit den richtigen Gebäuden Rohstoffe zu produzieren.

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Meeresgebiete können nur mit „Seefahrtsgebäuden“ (sprich Schiffen) bebaut und später von Militäreinheiten betreten werden.

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Am wichtigsten sind jedoch die dunkelgrauen „Barbarendörfer“. Hier werden zu Spielbeginn, je nach Anzahl der sie umgebenden Felder, Siegpunkte stationiert. Sind die Barbarendörfer später komplett von Gebäuden/Einheiten umzingelt und ist darunter mindestens eine militärische Einheit, so erhält der Spieler mit den meisten angrenzenden Militäreinheiten die Siegpunkte.

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Nach dem Aufbau des Spielbretts erhält jeder Spieler etwas Geld und 5 Karten, jede Karte stellt ein Gebäude dar und ermöglicht 2 aufeinanderfolgende Aktionen.

Spielt man eine Karte aus, platziert man zuerst ein entsprechendes Gebäude auf dem Spielfeld.

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Danach legt man die Karte in seine persönliche Ablage und führt die Aktionen aller schon ausliegenden Karten des gleichen Gebäude-Typs aus.

Es gibt 6 unterschiedliche Gebäude und die möglichen Aktionen passen thematisch zur Art des jeweiligen Gebäudes.

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  • Seefahrtsgebäude ermöglichen Handel und den Umtausch von Rohstoffen in Geld.
  • Wissenschaftsgebäude ermöglichen das Ziehen neuer Karten.
  • Militärgebäude ermöglichen die Bewegung von Militäreinheiten auf dem Spielfeld.
  • Produktionsgebäude produzieren Rohstoffe abhängig von platzierten Gebäuden.
  • Zivilgebäude bringen sofortige Siegpunkte.
  • Tempel bringen zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels.

Möchte oder kann man keine Gebäude bauen, besteht die Möglichkeit, Karten zu opfern (sprich Karten abzuschmeißen). Im Vergleich zu anderen Spielen macht Deus hier etwas Neues, das Abschmeißen von Karten führt wiederum zu Sonderaktionen. Je nach Kartentyp und Anzahl der abgeworfenen Karten bekommt man neue Gebäudesteine, Ressourcen, zusätzliche Karten oder Siegpunkte. Danach zieht man wieder Karten nach.

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So baut man seine Gebäude auf die Kontinentalplatte, erhält Rohstoffe, nutzt diese um neue Gebäude zu bauen, Militäreinheiten zu bewegen, Siegpunkte zu generieren und Barbarendörfer zu plündern. Wenn alle Barbarendörfer geplündert sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

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Bewertung

Als wir das erste Mal von Deus gehört haben, war die Rede von einem Civ-Spiel mit kurzer Spieldauer, das ist es aber nicht. Man kann zwar versuchen seine Zivilisation in eine Richtung zu entwickeln, viele Militäreinheiten zu bauen oder alle Ressourcen in die Wissenschaft zu investieren. Das hat aber keine großen Auswirkungen und wird auch vom Spiel nicht belohnt.

So bringen die Tempel sehr wichtige Siegpunkte; man kann diese aber (außer dem ersten) nur bauen, wenn von jedem anderen Gebäude schon mindestens genauso viele gebaut wurden. Damit wird einem eine gleichmäßige Entwicklung aufgezwungen.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass die Kartenaktionen nur durchgeführt werden können, wenn man ein entsprechendes Gebäude baut. Die Gebäude sind aber begrenzt. Man kann seine Aktionen also nicht beliebig oft einsetzen. Hat man endlich viele Aktionen im Militärbereich ausgespielt, kann man diese plötzlich nicht mehr nutzen.

Genau diese Spielmechanik macht uns auch an anderer Stelle Schwierigkeiten. Das Spiel spielt sich eigentlich wie ein Engine-Builder. Ich will meine Wirtschaft in Schwung bringen, eine Produktionsstraße schaffen. Aber wenn es dann soweit ist, muss ich mich wieder in eine andere Richtung entwickeln.

Hier kommt uns auch die kurze Spieldauer von etwa 45 bis 60 Minuten quer. Immer wenn man das Gefühl hat, alles läuft, ist das Spiel vorbei. In unseren letzten Spielen ist es wiederholt vorgekommen, dass ein Barbarendorf abgeschirmt wird, um das Spiel etwas zu verlängern und dadurch eine zusätzliche Siegbedingung zu erreichen. Das ist natürlich ein interessanter Spielzug, passt aber nicht zum restlichen Spiel, weder thematisch noch spielmechanisch.

Zwei Dinge möchten wir noch gesondert ansprechen:

  1. Deus ist ein Kartenspiel und manchmal kommt das Gefühl auf, dass man stets die falschen Karten zieht.
  2. Die Abschlusswertung vergibt Punkte für den Spieler mit den meisten Einheiten jedes Rohstoffes. Da man Karten opfern kann, um Rohstoffe zu bekommen, wird hier der letzte Spieler (in Spielreihenfolge) besonders belohnt. Er kann einfach abwarten, wer wie viel von welchem Rohstoff hat und dann dem entsprechend nachlegen. Das fanden wir von Anfang an unfair.

Unabhängig von diesen „Kritikpunkten“ ist Deus ein schönes, kurzweiliges, stets spannendes Spiel. Das Material ist toll, die Anleitung kurz und verständlich. Das Spiel ist schnell erklärt, trotzdem entwickelt sich strategischer Tiefgang und es gibt jede Menge Entscheidungen zu treffen.

Wir haben Deus bis jetzt immer zu zweit gespielt. Durch den modularen Spielplan funktioniert das ausgezeichnet. Die Spannung kommt durch die räumliche Nähe auf dem kleinen Spielplan nicht zu kurz. Wir denken, dass das Spiel mit 2, 3 und 4 Spielern gleich gut funktioniert.

Fazit

Deus ist kein Civ-Spiel, es ist ein Kartenspiel mit Wechselwirkungen zum Spielfeld. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel. Die Spiele sind stets abwechslungsreich, kurzweilig und spannend. Die Regeln nicht zu kompliziert. Die Anleitung hat grade mal 6 Seiten, trotzdem haben wir uns auch als Vielspieler nie gelangweilt. Wenn man weiß, um was es bei Deus geht und wenn man darauf Lust hat, kann man wirklich Spaß mit dem Spiel haben.

Wir geben Deus 7 von 10 Punkten.

 

Nauticus (2013)

In Nauticus von Wolfgang Kramer (von „El Grande“ bekannt) und Michael Kiesling (zusammen bekannt von „Tikal“, „Torres“ und „Die Paläste von Carrara“) dürfen wir uns voll und ganz dem Schiffbau hingeben. Nachdem es schon einige Spiele gegeben hat, in denen Schiffe im Mittelpunkt standen (z. B. „Carcassonne Südsee“ oder „Die Entdecker“), geht es jetzt endlich ums Bauen der Schiffe.

Das Spiel setzt sich unter anderem aus einem Spieltableau mit acht modularen Aktionsplatten & einer Drehscheibe sowie 231 Schiffsplättchen, 48 Warenplättchen (Kaffee, Mehl, Salz und Fische) und Material für die Spieler zusammen.

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Schiffe bauen

Gebaut werden die Schiffe in folgender Reihenfolge: Rumpf, Mast und Segel. Auf Mast und Segel sind Wappen abgebildet, von denen jedes Schiff immer nur eine Art tragen darf. Es gibt 4 Wappen und Kronen-Plättchen, die als Joker fungieren. Wir haben uns erst über den langen Mast gewundert, aber daran wird das Segel „angebracht“.

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Und schon ist das 1er-Schiff bzw. ein Abschnitt eines größeren Schiffes fertig. Insgesamt darf das Schiff bis zu vier Masten haben. Das lohnt sich dann auch richtig: Umso größer das Schiff, desto mehr Belohnungen (sofort) und Siegpunkte (am Ende) gibt es. Aber Vorsicht, denn das Fertigstellen des Schiffes wird mit jedem Mast schwieriger – insbesondere bei mehreren Spielern.

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Doch als erfolgreicher Werftinhaber kann man auch mehrere Eisen im Feuer haben und an mehreren Schiffen gleichzeitig herum werkeln. Gerne auch für mehrere Fraktionen gleichzeitig (hier ein Ausschnitt mit schon fertigen Schiffen).

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Und was wäre, wenn man ein Schiff nicht auch noch beladen und diese Waren gewinnbringend veräußern könnte? Genau, dann würde etwas Fehlen. Neben dem Beruf des Werftinhabers kann man sich so auch als Reeder und Warenhändler austoben. Die Schiffe können schon während des Baus mit Waren beladen werden. Ausgeliefert wird aber erst, wenn das Schiff fertiggestellt ist (sonst würde es ja untergehen) und dann auch nur, wenn es komplett beladen ist (sonst lohnt es ja nicht wirklich). Die Siegpunkte dafür gibt es am Ende.

Und jetzt kommt sie, die Goldene Regel. Sie besagt, dass Waren und Schiffs- Plättchen, die man umsonst kauft oder erhält, immer zuerst ins Lager müssen.

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Manchmal wünscht man sich daher, dass man wenigsten ein Geld dafür gezahlt hätte. Die Goldene Regel wird übrigens tatsächlich als solche im Regelheft beschrieben und so häufig wiederholt, dass man sie nicht mehr vergisst! Sehr lustig und wirklich gut gemacht. Hier ein kurzer Auszug:

„Und wenn Sie das Spiel erklären, sollten Sie nicht versäumen, diese Goldene Regel oft zu wiederholen und auf die Frage „Muss das jetzt ins Lager?“ mit einem bestimmten „Ja, wie immer!“ zu antworten.“

An Schiffteile und Waren kommt man über Aktionen auf dem Spieltableau: Vier Kaufaktionen stehen für den Erwerb von Rumpf, Mast, Segel und Waren zur Verfügung, Zusätzlich gibt es vier allgemeine Aktionen, bei denen man (von links nach rechts auf dem Bild) Waren verkaufen, Bauteile und Waren vom Lager zur Werft bringen kann, Geld einkassiert sowie Siegpunkte für Kronen („Kronenwertung“) erhält.

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Je nachdem wo sich die Aktion auf dem Tableau befindet, bekommt man unterschiedliche Boni und zahlt man mehr oder weniger für die Waren.

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z. B. zahlt man hier für einen Mast mit Ruder-Wappen 3 Geld und mit Schiffchen-Wappen kein Geld (siehe auf dem Foto).

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Es gibt fünf Runden (bei 2 Spielern vier) …

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… und in jeder Runde werden sieben Aktionen gespielt, wobei jede nur einmal pro Runde ausgewählt werden darf (nach der Nutzung  werden die Aktionsplatten umgedreht).

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Das klingt erst einmal wenig, aber die Aktionsphase hat noch einiges zu bieten:

  • Der Startspieler wählt eine Aktion und erhält den Bonus der ausgewählten Aktion (auf dem Tableau in der Mitte aufgedruckt
  • Alle Spieler dürfen die vom Startspieler ausgewählte Aktion ausführen. Nach jeder Aktion wechselt der Startspieler und der nächste wählt die Aktion aus.
  • Alle Spieler dürfen die Aktion mehrmals hintereinander nutzen. Jedes Mal wird dafür ein Arbeiter benötigt. Dafür stehen einem auf der Drehscheibe 0-3 Arbeiter zur Verfügung, die nur für die jeweilige Aktion genutzt werden dürfen­­­ (d. h. 1-3 Mal ist die Aktion „frei“). Will man sie noch häufiger nutzen, muss man seine „eigenen“ Arbeiter (= Arbeiterklötzchen) nutzen.
  • Alle Spieler dürfen auch passen (auch der Startspieler, der die Aktion ausgesucht hat). Passen hat hier auch etwas Positives: Jeder Spieler startet nämlich jede Runde mit -6 Siegpunkten auf drei Plättchen verteilt (-3, -2 und -1). Wenn man passt, dreht man die Plättchen auf die Rückseite mit der Krone um. Der Clou daran ist, dass man nicht nur keine Siegpunkte mehr abgezogen bekommt, sondern die Krone auch für eine „Kronenwertung-Aktion“ nutzen kann.

Bewertung

Nauticus ist ein Strategiespiel, das durch die Aktionsverteilung auf dem Spieltableau einen geringen Glücksfaktor erhält. Man kann aber argumentieren, dass eben dadurch ein Wirtschaftssystem simuliert wird.

Das Spiel setzt sich aus einer Vielzahl von hochwertigem Material zusammen. Entsprechend lange dauert das Ausdrücken der Teilchen vor dem ersten Spiel.

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Aufgebaut ist es aber bei richtiger Organisation (viele Zip-Beutel) recht schnell. Die Anleitung ist gut strukturiert. Besonders schön ist die Beschreibung des Spielaufbaus.

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Die Möglichkeiten bei Nauticus sind vielfältig. Zu Beginn des Spiels bekommt man recht viele Münzen und Arbeiter, mit denen man aber gut haushalten muss. Das bringt einen schnell in die Zwickmühle, Aktionen nur zu wählen, um an die Boni (auf dem Tableau aufgedruckt) zu kommen. Dabei hangelt man sich häufig von Bonus zu Bonus. Zudem sind häufig bestimmte Aktionsreihenfolgen „vorgegeben“ (z. B. erst Rumpf dann Mast; erst Kaufen dann Verkaufen). War eine Aktion „zu früh“ dran (z. B weil ein Mitspieler sie direkt am Anfang des Zuges nutzt), muss man für bestimmte Handlungen häufig auf die nächste Runde warten. Geschicktes Umdenken hat so einen hohen Stellenwert.

Manchmal wird es richtig knifflig und es gibt keinen Ausweg. So kann es vorkommen, dass man bei der vorletzten Runde alle Schiffe fertiggestellt hat, das Lager leer ist und man in der letzen Runde quasi von vorne anfangen muss. Die ganze Runde fühlt sich dann wie „verschenkt“ an.

Das Spiel ist recht interaktiv, auch wenn der Kontakt nur indirekt über die Wahl der Aktionen zustande kommt. Taktisch ist es sinnvoll die „Kronenwertung“ nicht zu vernachlässigen. Hierrüber lassen sich gerade in den letzen Runden zahlreiche Punkte machen.

Fazit

Nauticus ist ein qualitativ hochwertiges Spiel, die Ausstattung ist üppig und das Design treffend. Am Anfang jeder Runde werden Aktionsmöglichkeiten und Kosten vom Zufall beeinträchtigt. Das trifft aber alle Spieler und simuliert Angebot und Nachfrage. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel ist angenehm kurzweilig. Das Spiel zu dritt oder viert konnten wir leider noch nicht testen. Die taktischen Möglichkeiten und Arten das Spiel für sich zu entscheiden sind aber leider zu gering.

Nauticus bekommt vom Brettspielduo 6 von 10 Punkten.